Introduction

L’éditeur UV est utilisé pour éditer des cartes UV, qui décrivent comment une image 2D doit être mappée sur un objet 3D.

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Éditeur UV avec une UV map et une texture de grille de test.

Les textures d’image sont généralement nécessaires lorsque l’aspect souhaité est difficile à obtenir avec des textures procédurales ou si la texture n’est pas uniforme. Par exemple, une voiture n’aurait des rayures qu’à quelques endroits où elles ont du sens, et non à des endroits aléatoires sur toute la carrosserie.

Blender propose un certain nombre de projections (Box, Sphere…) qui appliquent automatiquement une image 2D à un objet 3D, mais celles-ci ont tendance à ne fonctionner que pour des maillages simples. Pour les plus complexes, vous devez plutôt créer une carte UV. Il s’agit d’une zone plane où chaque face de l’objet 3D est disposée sur l’image 2D, spécifiant avec quelle partie de l’image elle doit être texturée. Cela vous donne un contrôle total sur le processus de cartographie.

Le nom “UV” fait référence aux axes de la carte : U pour horizontal, V pour vertical. Ces lettres ont été choisies pour éviter toute confusion avec “X” et “Y”, qui font plutôt référence à des axes dans l’espace 3D.

Les UV expliqués

La meilleure analogie pour comprendre la cartographie UV consiste à découper une boîte en carton. Si vous deviez prendre une paire de ciseaux et couper le long de ses arêtes, vous pourriez l’étaler à plat sur une table. En regardant la table, nous pourrions dire que U est la direction gauche-droite et V est la direction haut-bas.

Dans l’étape suivante, vous pouvez placer la boîte étalée sur une affiche, découper l’affiche pour qu’elle corresponde à sa forme, coller l’affiche sur la boîte et enfin reconstruire la boîte. Vous disposez maintenant d’une boîte 3D texturée avec une image 2D.

Une carte UV décrit comment la boîte est découpée et comment elle est disposée sur l’affiche. Vous avez toute liberté quant à la manière de procéder : si vous le souhaitez, vous pouvez découper chaque face de la boîte et la positionner, la faire pivoter, la redimensionner et même l’incliner sur l’affiche indépendamment des autres faces.

Exemple

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Espace 3D (XYZ) vs espace UV.

Dans l’image ci-dessus, un dôme dans l’espace 3D est aplati en un disque dans l’espace UV. Chaque face 3D est ensuite texturée avec la partie de l’image qu’elle recouvre dans la carte UV.

L’image montre également un problème courant dans les cartes UV : la distorsion. Remarquez comment, même si les carrés en damier de la texture 2D ont tous la même taille, ils prennent des tailles différentes lorsqu’ils sont appliqués au dôme 3D (ils sont plus petits à la base qu’au sommet). En effet, les faces de la carte UV ont des tailles relatives différentes de celles de l’espace 3D, ce qui est le résultat du processus d’aplatissement.

Vous souhaiterez généralement minimiser cette distorsion en guidant et en ajustant manuellement l’aplatissement, en utilisant des coutures (seams) par exemple. Cependant, il n’est pas toujours possible de l’éliminer complètement.

Interface