Anisotropic BSDF

Anisotropic BSDF node.

Cycles uniquement

The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.

Inputs

Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.

Roughness

Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.

Anisotropy

Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.

Rotation

Rotation de la direction de la tangente anisotropique. La valeur 0.0 est égale à une rotation de 0°, 0.25 est égale à 90° et 1.0 est égale à 360° = 0°. Ceci peut être utilisé pour texturer la direction de la tangente.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.

Tangent

Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rein n’est connecté, la tangente de l’ombrage par défaut est utilisée.

Properties

Distribution

Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.

Outputs

BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot0.jpg

Rotation anisotropique sur 0.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot025.jpg

Rotation anisotropique sur 0.25 (90°).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg

Anisotropic shading with 0° rotation, 90° rotation and textured rotation of the tangent direction. Example blend-file.