Anisotropic BSDF
Cycles uniquement
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
Inputs
- Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.
- Roughness
Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- Anisotropy
Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
- Rotation
Rotation de la direction de la tangente anisotropique. La valeur 0.0 est égale à une rotation de 0°, 0.25 est égale à 90° et 1.0 est égale à 360° = 0°. Ceci peut être utilisé pour texturer la direction de la tangente.
- Normal
Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
- Tangent
Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rein n’est connecté, la tangente de l’ombrage par défaut est utilisée.
Properties
- Distribution
Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.
Outputs
- BSDF
Sortie Shader standard.