Nœud Musgrave Texture

Musgrave Texture Node.

The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.

Inputs

Les entrées sont dynamiques, elles deviennent disponibles si nécessaire en fonction des propriétés du nœud.

Vecteur

Coordonnées de la texture pour évaluer le bruit ; par défaut, les coordonnées de la texture générée si le socket n’est pas connecté.

W

Coordonnée de la texture pour évaluer le bruit.

Scale

Échelle de l’octave du bruit de base.

Detail

Nombre d’octaves de bruit. La partie fractionnaire de l’entrée est multipliée par l’amplitude de l’octave la plus élevée. Un nombre d’octaves plus élevé correspond à un temps de rendu plus important.

Dimension

The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.

Lacunarity

La différence entre l’échelle de chacune de deux octaves consécutives. Des valeurs plus élevées correspondent à une échelle plus grande pour les octaves supérieures.

Offset

Un décalage ajouté à chaque octave, détermine le niveau où l’octave la plus haute apparaîtra.

Gain

Un multiplicateur supplémentaire pour régler la magnitude des octaves.

Properties

Dimensions

Les dimensions de l’espace dans lequel on évalue le bruit.

1D:

Évaluer le bruit dans l’espace 1D à l’entrée W.

2D:

Evaluer le bruit dans l’espace 2D au niveau du Vector d’entrée. La composante Z est ignorée.

3D:

Evaluer le bruit dans l’espace 3D au niveau du Vector d’entrée.

4D:

Évaluer le bruit dans l’espace 4D à l’entrée Vector et l’entrée W comme quatrième dimension.

Des dimensions plus élevées correspondent à un temps de rendu plus important. Il convient donc d’utiliser des dimensions plus faibles, sauf si des dimensions plus élevées sont nécessaires.

Type

Type of the Musgrave texture.

FBM (Fractal Brownian Motion):

Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.

Multifractal:

The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.

Hybrid Multifractal:

Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.

Ridged Multifractal:

Crée des pics pointus. Calcule la valeur absolue du bruit, créant ainsi des “canyons”, puis retourne la surface à l’envers.

Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain):

Similaire à Hybrid Multifractal, crée un terrain hétérogène, mais avec la ressemblance des canaux de rivière.

Outputs

Height

Texture value.

Exemples

Remapped Musgrave texture such that most values are visible.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

Nodes for the image to the right.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Musgrave texture.

Musgrave Types

Different Musgrave types with the same parameters.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (fractal Brownian Motion).

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Hybrid Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Heterogeneous Terrain.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Ridged Multifractal.

Voir aussi

Displacement