マテリアルの設定¶
Reference
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マテリアルの設定画面。
サーフェス¶
- Multiple Importance Sample (多重重点サンプル)
標準では光を放射するマテリアルを適用したオブジェクトは直接および間接的な光サンプリングを利用しますが、幾つかのケースではある種のマテリアルに対して直接的光サンプリングを無効化する事でノイズを全体的に減らすことができます。これは単に Multiple Importance Sample オプションを無効化するだけで行えます。これは他の光源に比べて巨大な光放射が少ないオブジェクトを扱う上で特に有用です。
このオプションはそのマテリアルが Emission ノードを含む場合にのみ影響を与えます; ノードを含まない場合は自動的に無効化されます。
- Transparent Shadows (透過性の有る物体の影)
- Transparent BSDF ノードを含む場合 Transparent Shadows を利用しましょう、このオプションを無効化することでレンダーは早くなりますが正確な影は得られなくなります。
ディスプレイスメント¶
注釈
これらのオプションは Experimental Feature Set が有効な場合にのみ利用できます。
- ディスプレイスメント手法
Method used to perform Displacement on materials.
- Displacement Only
- メッシュの頂点がレンダリングの前に置き換えられ、メッシュを実際に変化させます。メッシュが十分に分割されていれば、この手法が最も高品質な結果を得られます。結果として。この方法が最もメモリ容量を消費します。
- Bump only
- When executing the surface shader, a modified surface normal is used instead of the true normal. This is a less memory intensive alternative to actual displacement, but only an approximation. Surface silhouettes will not be accurate and there will be no self-shadowing of the displacement.
- Displacement and Bump
- 両方の手法は組み合わせて用いることができ、荒いメッシュに対してはディスプレイスメントが適用され、最終的な結果にはバンプマッピングを用います。
ビューポートの設定¶
ビューポートの色¶
- Color (色)
- Diffuse color of the object in the 3D viewport.
- Alpha (アルファ値)
- Transparency of the object in the 3D viewport.
ビューポートの Specular¶
- Color (色)
- Specular reflection color of the object in the 3D viewport.
- Hardness (硬さ)
- Roughness control for the object in the 3D viewport.
ビューポートのアルファ値¶
- Blend Mode (描画モード)
透明な面の Blend modes について設定します。
- Opaque (不透明)
- テクスチャ化された面を設定された色で出力します。
- Add (加算)
- 透過させ面の色を加えて表示します。
- Alpha Clip (アルファクリップ)
- 描画上合成せずに画像のアルファ値を用いて表示領域をクリップします(バイナリアルファとも)。
- Alpha Blend (アルファ合成)
- テクスチャのアルファチャンネルによって、面を透過して出力します。
- Alpha Sort (アルファソート)
- 正確なアルファ値に基づいた計算によって描画する面を並び替えます (低速であるため、可能であれば Alpha Clip を代わりに利用して下さい)
- Alpha Anti-Aliasing (アルファアンチエイリアス)
- Use texture alpha to add an anti-aliasing mask, requires multi-sample OpenGL display.
Pass Index¶
- Pass Index
- Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material and then be read with the ID Mask Node in the compositor.