Fresnel (フレネル)ノード

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Fresnel ノード。

Fresnel (フレネル)あるいは Dielectric Fresnel (誘電フレネル) ノードはある層の境界でどれだけの光が反射され、残りが層の中に屈折するかを計算します。その結果である重み値は Mix Shader ノードを用いて多層シェーダーに用いられます。その計算結果はサーフェス法線と視界との角度の違いに依存します。

最もよく有る利用法は 2 つの BSDF を Mix シェーダーノード内で混合する要素として用いて合成する事です。例えば簡単なガラス状のマテリアルでは Glossy な屈折と Glossy な反射を混ぜあわせて用いるでしょう。現実においてそうであるように、かすめるような浅い角度では屈折するよりも反射する光の方が多くなります。

光を拡散させる基礎部分と光沢を持った表面による二層構造のマテリアルにおいても、同様の設定、Diffuse と Glossy の BSDF ノードを混合を用いることができます。Fresnel ノードを混ぜあわせる要素として用いる事で、どの光が光沢を持ったコート層を通過と屈折した後拡散させる基礎部分に入射するか、および反射されるかを定義できます。

入力

IOR (屈折率)
設定されたマテリアルの屈折率 (IOR)。
Normal (法線)
出力に影響するバンプマップもしくは法線マップを接続するための入力。

プロパティ

このノードにプロパティは有りません。

出力

Factor (因数)
Frensnel weight (フレネル重み値)、どれだけの光線がある層を通過せずに反射するかを示す。