Specular (スペキュラー) BSDF

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Specular BSDF。

Eevee Only

Specular (スペキュラー) BSDF は 、複数の階層を一つにまとめ使いやすくしたものです。

Principled BSDF ノードに似ていますが、メタリックの代わりに specular ワークフローを使用します。パラメータがはるかに少なく、サポートする機能も少なくなります。両方とも、将来的に1つのノードにマージされる可能性があります。

Specularワークフローは、(法線に沿って)面した反射色を指定します。エネルギー保存がないため、結果は物理的に説得力のあるものではありません。

Inputs

Base Color (ベースカラー)

ディフューズサーフェスカラー。導体マテリアル(金属)の場合は、黒にする必要があります。

Specular Color (スペキュラーカラー)

スペキュラー(鏡面)反射の量。(法線に沿って)面した反射を指定します。導体マテリアル(金属)は、色付きのスペキュラー反射を持ちます。

ヒント

既知の屈折率(ior)を持つ現実的なマテリアルの値を計算するには、フレネル式の次の様な特殊なケースを使用できます。 \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2\)

例:

  • 水: ior = 1.33, specular = 0.25

  • ガラス: ior = 1.5, specular = 0.5

  • ダイアモンド: ior = 2.417, specular = 2.15

Roughness (粗さ)

サーフェス反射とスペキュラー反射の表面のマイクロファセットラフネス(ミクロな表面の粗さ)を指定します。

ヒント

古い Glossy BSDF ノードから変換する場合は、元の値の平方根を使用します。

Emissive Color (放射カラー)

放出された光の色。このライトはBSDFの結果に追加されます。

Transparency (透過)

透明度係数。画像でのアルファチャネル(1-アルファ値)の逆です。Invert(反転)ノードを使用して、アルファを透明に変換します。これは、マテリアルが不透明以外のブレンドモードを使用した場合にのみ効果があります。

Normal (ノーマル)

ベース階層の法線の制御。

Clearcoat (クリアコート)

他の要素の最上部にあたる、追加の白いスペキュラ階層。自動車の塗装などのマテリアルに適します。

Clearcoat Roughness (クリアコートの粗さ)

クリアコートスペキュラーの粗さ。

Clearcoat Normal (クリアコート法線)

Clearcoat 階層の法線を制御します。

Ambient Occlusion (アンビエントオクルージョン)

間接照明に適用するオクルージョンの量。通常は、アンビエントオクルージョンマップをベイクします。最終的なオクルージョンファクターは、この入力とランタイムアンビエントオクルージョンエフェクトとの最小値です。

プロパティ

このノードにはプロパティは有りません。

出力

BSDF

標準シェーダー出力。