Specular (スペキュラー) BSDF¶
Eevee Only
Specular (スペキュラー) BSDF は 、複数の階層を一つにまとめ使いやすくしたものです。
Principled BSDF ノードに似ていますが、メタリックの代わりに specular ワークフローを使用します。パラメータがはるかに少なく、サポートする機能も少なくなります。両方とも、将来的に1つのノードにマージされる可能性があります。
Specularワークフローは、(法線に沿って)面した反射色を指定します。エネルギー保存がないため、結果は物理的に説得力のあるものではありません。
Inputs¶
- Base Color (ベースカラー)
ディフューズサーフェスカラー。導体マテリアル(金属)の場合は、黒にする必要があります。
- Specular Color (スペキュラーカラー)
スペキュラー(鏡面)反射の量。(法線に沿って)面した反射を指定します。導体マテリアル(金属)は、色付きのスペキュラー反射を持ちます。
ヒント
既知の屈折率(ior)を持つ現実的なマテリアルの値を計算するには、フレネル式の次の様な特殊なケースを使用できます。 \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2\)
例:
水: ior = 1.33, specular = 0.25
ガラス: ior = 1.5, specular = 0.5
ダイアモンド: ior = 2.417, specular = 2.15
- Roughness (粗さ)
サーフェス反射とスペキュラー反射の表面のマイクロファセットラフネス(ミクロな表面の粗さ)を指定します。
ヒント
古い Glossy BSDF ノードから変換する場合は、元の値の平方根を使用します。
- Emissive Color (放射カラー)
放出された光の色。このライトはBSDFの結果に追加されます。
- Transparency (透過)
透明度係数。画像でのアルファチャネル(1-アルファ値)の逆です。Invert(反転)ノードを使用して、アルファを透明に変換します。これは、マテリアルが不透明以外のブレンドモードを使用した場合にのみ効果があります。
- Normal (ノーマル)
ベース階層の法線の制御。
- Clearcoat (クリアコート)
他の要素の最上部にあたる、追加の白いスペキュラ階層。自動車の塗装などのマテリアルに適します。
- Clearcoat Roughness (クリアコートの粗さ)
クリアコートスペキュラーの粗さ。
- Clearcoat Normal (クリアコート法線)
Clearcoat 階層の法線を制御します。
- Ambient Occlusion (アンビエントオクルージョン)
間接照明に適用するオクルージョンの量。通常は、アンビエントオクルージョンマップをベイクします。最終的なオクルージョンファクターは、この入力とランタイムアンビエントオクルージョンエフェクトとの最小値です。
プロパティ¶
このノードにはプロパティは有りません。
出力¶
- BSDF
標準シェーダー出力。