ノードを構成するパーツ¶
All nodes in Blender are based on a similar construction. This applies to any type of node. These parts include the Title, Sockets, Preview and more.
タイトル¶
The Title shows the name/type of the node. It can be overridden by changing the value of Label in the Node section of the Sidebar region N. On the left side of the title is the collapse toggle which can be used to collapse the node. This can also be done with H.
ソケット¶
ソケット は、ノードに対する値の入力と出力を行い、ノードの両側に小さな色付きの円として表示されます。未使用のソケットは Ctrl-H で非表示にすることができます。ソケットには 入力 と 出力 の2種類があります。
各ソケットは、処理するデータの種類に対応した色が付けられています。
- Float (gray)
数値の情報を示します。単一の数値またはいわゆる「値マップ」のいずれかです。(値マップは、異なる明るさ/暗さが各ポイントの値へと反映される、白黒のマップと考えることができます)。単一の値が「値マップ」ソケットへ入力された場合、マップのすべてのポイントが同一の値に設定されます。一般的な用途として、ノードのアルファマップや値のオプションが挙げられます。
- Integer (lime green)
Used to pass an integer value (a number without a fractional component).
- Boolean (pink)
Used to pass a true or false value.
- String (light blue)
Used to pass a text value.
- Vector (dark blue)
ベクトル、座標、法線情報を示します。
- 色 (黄)
必要に応じた入力、またはノードからの出力がカラー情報であることを示します。アルファチャンネルを含むかどうかは、ノードツリーの種類に依存します。
- Shader (bright green)
- Geometry (turquoise)
Used in Geometry Nodes.
- Object (orange)
Used to pass an object data-block.
- Collection (white)
Used to pass a collection data-block.
- Image (apricot)
Used to pass an image data-block.
入力¶
入力 はノードの左下にあり、ノードがその機能を実行するために必要なデータを提供します。緑色のシェーダ入力を除く各入力ソケットは、接続されていない時は既定値があり、色、数値、またはベクトル用のインターフェースを通して値を編集することができます。上図のノードのスクリーンショットでは、2 番目のカラーオプションがカラーインターフェイスへの入力によって設定されます。
出力¶
出力 はノードの右上にあり、ノードツリーのさらに下流のノードが持つ入力へ接続できます。
Conversion¶
Some socket types can be converted to other socket types either implicitly or explicitly. Implicit conversion can happen automatically without the need of a conversion node.
For example, color and float sockets can both be placed into one another. Once a socket conversion is made data may be lost and cannot be retrieved later down the node tree. Implicit socket conversion can sometimes change the data units as well. When plugging a Value input node into an angle socket will default to use radians regardless of the scene Units. This happens because the value node has no unit while the angle input does.
Valid conversions:
Between color and vector -- in this case the using individual color channels to store the vector.
Between color and float -- the color data is converted to its gray scale equivalent.
Color/float/vector to Shader -- implicitly converts to color and gives the result of using an emission node.
Explicit conversion requires the use of a conversion node for example the Shader To RGB (シェーダーからRGBへ) node or the RGB to BW (RGBからBWへ)ノード node. The Math (数式)ノード node also contains some functions to convert between degrees and radians.