Musgrave Texture (マスグレイブテクスチャ) ノード

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Musgrave Texture ノード。

Musgrave Texture (マスグレイブテクスチ���)ノードは入力テクスチャ座標におけるフラクタルPerlinノイズを評価します。同様なフラクタルPerlinノイズの Noise Texture とは異なり、 Musgrave Texture では、オクターブの組み合わせをより細かく制御できます。

入力

入力は動的であり、ノードのプロパティに応じて、使用可能になります。

Vector (ベクトル)

ノイズを評価するテクスチャ座標。ソケットが接続されていない場合、デフォルトは生成されたテクスチャ座標です。

W

ノイズを評価するテクスチャ座標。

Scale(スケール)

ベースノイズオクターブのスケール。

Detail (細かさ)

ノイズのオクターブの数。入力の小数部には、最高オクターブの大きさが乗算されます。オクターブ数が多いほど、レンダリング時間が長くなります。

Dimension (次元)

連続する2つのオクターブの大きさの差。値が大きいほど、オクターブが高くなります。

Lacunarity (空隙性)

連続する2つのオクターブのスケールの差。値が大きく、オクターブが高いほどスケールが大きくなります。

Offset(オフセット)

各オクターブに追加されたオフセット、最高値のオクターブが現れるレベルを決定します。

Gain

オクターブの大きさを調整するための追加の乗数。

Properties(プロパティ)

Dimensions (次元)

ノイズを評価する次元スペース。

1D

入力 W で1D空間のノイズを評価します。

2D

入力 Vector で2D空間のノイズを評価します。Zコンポーネントは無視されます。

3D

入力 Vector で3D空間のノイズを評価します。

4D

4番目の次元として、 Vector 入力とベクトルと W 入力で4D空間のノイズを評価します。

Higher dimensions corresponds to higher render time, so lower dimensions should be used unless higher dimensions are necessary.

Type(タイプ)

Musgrave textureのタイプ。

FBM (Fractal Brownian Motion)

不自然な均一と等方的な結果を生成します。加算カスケードを使用して、値を単純に加算します。

Multifractal (マルチフラクタル)

結果はより不均一になり(場所によって異なります)、実際の地形により似ています。乗法カスケードを使用します。

Hybrid Multifractal (ハイブリッド マルチフラクタル)

山が平らな平野から立ち上がるように、粗さの値が異なる山と谷を作成します。加算カスケードを乗算カスケードと組み合わせます。

Ridged Multifractal (畝のある マルチフラクタル)

鋭い峰を作成します。ノイズの絶対値を計算して "渓谷" を作成し、サーフェスを上下逆にします。

Hetero Terrain (ヘテロ地形)

Hybrid Multifractalと同様に、不均一な地形を作成しますが、河川の道のようです。

出力

Height (高さ)

テクスチャ値。

ほとんどの値が可視化できるように、Musgraveテクスチャをリマップしました。
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右側の画像のノード。

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Musgrave texture.

Musgraveタイプ

同じパラメーターを持つ異なるMusgraveタイプ。
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fBM (fractal Brownian Motion フラクタルブラウン運動)

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Multifractal(マルチフラクタル)

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Hybrid Multifractal(ハイブリッド マルチフラクタル)

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Heterogeneous Terrain (ヘテロジニアス地形)

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Ridged Multifractal (畝のあるマルチフラクタル)

参考

Displacement