Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン(AO))
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Ambient Occlusion.
Ambient Occlusion (アンビエントオクルージョン) シェーダーは、どの程度シェーディングポイント上の半球が閉塞されているか計算します。例えば風化効果を角部分に追加するなど、プロシージャルなテクスチャリングに使用できます。
Cyclesは高負荷なシェーダーであり、レンダリングを大幅に遅くする可能性があります。レンダリング時間が問題となる場合は、GeometryノードのPointinessを使用するか、アンビエントオクルージョンをベイクすると、レンダリングが速くなります。
入力
- Color(カラー)
AO 出力色の色合い。
- Distance(距離)
他のオブジェクトがシェーディングポイントを遮るまでの距離。
- Normal(ノーマル)
アンビエントオクルージョンに使用される法線。何も接続されていない場合は、デフォルトのシェーディング法線が使用されます。
Properties(プロパティ)
- Samples(サンプル数)
レイトレースされたアンビエントオクルージョンサンプリングに使用するサンプル数。最適なパフォーマンスを得るには、できるだけ低くしてください。
- Inside
メッシュ内部のオクルージョンを計算することにより、凹型ではなく凸型を検出します。
- Only Local (ローカルのみ) Cycles Only
オブジェクト自体からのオクルージョンのみを検出し、他からは検出しません。
出力
- Color(カラー)
色を含むアンビエントオクルージョン値です。
- AO
色が無いアンビエントオクルージョン値です。
例
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白いAOシェーダー