Seams(シーム)

For many cases, using the Unwrap calculations of Cube, Cylinder, Sphere, or best fit will produce a good UV layout. But for more complex meshes, especially those with lots of indentations, you may want to define a seam to limit and guide the Unwrap(展開) operator.

Just like in sewing, a seam is where the ends of the image/cloth are sewn together. In unwrapping, the mesh is unwrapped at the seams. Think of this method as peeling an orange or skinning an animal. You make a series of cuts in the skin, then peel it off. You could then flatten it out, applying some amount of stretching. These cuts are the same as seams.

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円柱の単純なシーム。

この方法を使用するときは、ストレッチがどれだけあるかを知っておく必要があります。シームが多いほど、ストレッチは少なくなりますが、これはテクスチャプロセスの問題になることがよくあります。ストレッチを最小限に抑えながら、シームをできるだけ少なくすることをお勧めします。シームは見えない場所に隠すようにしてください。3Dペイントを使用するプロダクションでは、異なるUVアイランドの辺を一致させることが難しい2Dテクスチャリングとは対照的に、プロジェクションペインティングはシームを簡単に処理できるため、これはそれほど問題になりません。

ワークフローは次のとおりです:

  1. シームをマークします。

  2. 展開します。

  3. シームを調整し、繰り返します。

  4. UVを手動で調整します。

Mark Seam(シームをマーク)

参照

Editor(エディター)

3D Viewport(3Dビューポート)

Mode(モード)

Edit Mode(編集モード)

Tool(ツール)

UV ‣ Mark/Clear Seam(シームをマーク/クリア)

Menu(メニュー)

Edge(辺) ‣ Mark/Clear Seam(シームをマーク/クリア)

参照

Editor(エディター)

UV Editor(UVエディター)

Mode(モード)

View(ビュー) モード

Menu(メニュー)

UV ‣ Mark/Clear Seam(シームをマーク/クリア)

../../../../_images/modeling_meshes_uv_unwrapping_seams_suzanne.png

シームをつけたスザンナ。

シームに辺を追加するには、辺を選択して Ctrl-E を押して Mark Seam(シームをマーク) します。それを削除するには、 Ctrl-E を使用して Clear Seam(シームをクリア) します。

右の例では、円柱の最後尾の辺がシームとして選択され(シームを非表示にするため)、デフォルトの展開計算が使用されました。UV Editor(UVエディター)では、はさみでシームをカットして生地を広げたように、すべての面がきれいに展開されていることがわかります。

シームをマークするときは、Face Select(面選択) モードで作業を確認するために、 Select(選択) ‣ Linked FacesCtrl-L を使用できます。このメニューオプションは、シームまで、選択した面に接続されているすべての面を選択します。意図したシームの外側の面が選択されている場合、シームが連続していないことがわかります。ただし、ストレッチする可能性のある領域を解決する限り、連続したシームは必要ありません。

猫の皮を剥ぐ方法がたくさんあるように、シームをどこに置くかを決める方法もたくさんあります。ただし、一般的には、片方の手で物を持ち、もう片方の手で鋭いはさみを持っているかのように考え、できるだけ裂かないように切り分けてテーブルに広げます。前部と後部を分離するために、彼女の耳の外側の端をシームしたことに注意してください。彼女の目はサブメッシュから切り離されているので、自動的に展開されます。シームは彼女の頭の後ろを垂直に沿って走っているので、彼女の頭の両側は平らになっています。

シームのもう1つの用途は、展開されていない面を制限することです。例えば、頭をテクスチャリングする場合、頭皮は髪の毛で覆われるため、頭皮の上部と背面をテクスチャリングする必要はありません。したがって、ヘアラインでシームを定義します。展開する前に、正面の面を選択し、次にリンクされた面を選択すると、選択物はヘアラインシームまで広がり、頭皮は展開されません。

頭や体など、左右対象である何かを展開するときは、ミラー軸に沿ってシームします。例えば、正面図の真ん中から頭や体を切り裂きます。展開すると、両方の半分を同じ Texture Space(テクスチャ空間) にオーバーレイできるため、右手の画像ピクセルが左手と共有されたり、顔の右側は左側と一致したりします。

注釈

"あらゆる場所で完璧に機能する1つの展開" を思い付く必要は ありません 。後で説明するように、メッシュのさまざまな領域でさまざまなアプローチを使用して、複数のUV展開を簡単に行うことができます。

Seams from Islands(アイランドによるシーム)

参照

Mode(モード)

View(ビュー) モード

Menu(メニュー)

UV ‣ Seams from Islands(アイランドによるシーム)

既存のUVアイランドの境界にシームを追加します。これは、すでに展開されたメッシュのUVを変更するときに役立ちます。