Primitives(プリミティブ)

参照

Mode(モード):

Object Mode(オブジェクトモード)とEdit Mode(編集モード)

Menu(メニュー):

Add(追加) ‣ Mesh(メッシュ)

ショートカットキー:

Shift-A

3Dシーンでよく使われるオブジェクトの種類はメッシュです。Blenderにはいくつもの"プリミティブ(原始的な)" メッシュ形状が最初から入っており、そこからモデリングを始められます。編集モードで3Dカーソルの位置にプリミティブを追加することも出来ます。

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Blenderの標準的なプリミティブ

注釈

平面的なプリミティブ

平面上の頂点を1つ以上、平面から離すことで、平面的なメッシュを3次元的にすることができます( 平面グリッド で使えます)。単純な円も非常に複雑なメッシュを作る時の出発点としてよく使われます。

共通のオプション

これらのオプションは、オブジェクトを作成したときに表示される Adjust Last Operation(最後の操作を調整) パネルで設定できます。複数のプリミティブで設定できるオプションは以下のとおりです:

Generate UVs(UVを生成)

新しい形状に対して、デフォルトのUV展開を生成します。これは最初のUVレイヤー(必要に応じて追加されます)として作られます。

Radius(半径)/Size(サイズ), Align to View(視点に揃える), Location(位置), Rotation(回転)

共通のオブジェクトオプション.

Plane(平面)

標準の平面は、4つの頂点、4つの辺、1つの面を持ちます。机の上の一枚の紙のようなものであり、平らで厚みを持たないため、3次元的なオブジェクトではありません。平面で作れるものには床、机の天板、鏡などがあります。

Cube(立方体)

標準の立方体は8つの頂点、12の辺、6つの面を持ち、3次元的なオブジェクトです。立方体から作れるものには、サイコロ、箱、木枠などがあります。

Circle(円)

Vertices(頂点)

頂点の数が円やポリゴンを決定します。

Fill Type(フィルタイプ)

円の面張りの方法を設定します。

Triangle Fan(三角の扇形)

中央で共通の頂点を持つ三角形面で埋めます。

N-gon(Nゴン)

1つの N-gon(Nゴン) で埋めます。

Nothing(なし)

埋めません。外周の頂点のみを作ります。

UV Sphere(UV球)

標準のUV球を構成するのは、四角面と、上下の三角の扇型です。テクスチャ作成に使えます。

Segments(セグメント)

垂直方向の分割数です。地球の経線のように極点(ポール)から極点へと走ります。

Rings(リング)

水平方向の分割数です。地球の緯線に似ています。

注釈

リングは面ループであり、面ループより1つ少ない辺ループの数ではありません。

Icosphere(ICO球)

An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.

Subdivisions(細分化)

球の形状を決定するのに何回、反復する必要があるかを決めます。細分化のレベルが1のICO球は正二十面体、つまり20枚の正三角形面からなる物体です。細分化の数値が上がるたびに、各三角面は4つの三角に分割されます。

注釈

ICO球の細分化は、少ない反復回数でも頂点数を急増させます(10回で5,242,880枚の三角形)。このような密度の高いメッシュを追加すると、確実にソフトはクラッシュさせます。

Cylinder(円柱)

円柱で作れるものにはハンドルや竿などがあります。

Vertices(頂点)

上下の円の間を走る垂直方向の辺の数であり、円柱や角柱の形を決めるのに使われます。

Depth(深度)

円柱の高さです。

Cap Fill Type(ふたのフィルタイプ)

円と同じです(上記参照)。なしに設定すると、オブジェクトはチューブ(中空の管)になります。チューブで作れるものには、パイプやグラスなどがあります(円柱とチューブの基本的な違いは、前者の端が閉じていることです)。

Cone(円錐)

円錐で作れるものにはトゲやとんがり帽などがあります。

Vertices(頂点)

円と先端の間を走る垂直方向の辺の数であり、円錐や角錐の形を決めるのに使われます。

Radius 1(半径1)

円錐底面の半径です。

Radius 2(半径2)

円錐の先端の半径で、円錐台(先端が切り落とされた角錐や円錐)を作るのに使えます。値を0にすると標準的な円錐形に成ります。

Depth(深度)

円錐の高さです。

Base Fill Type(根元のフィルタイプ)

円と同じです(上記参照)。

Torus(トーラス)

ドーナツ型のプリミティブで、円を軸の周りで回転させて作られます。全体的な寸法は2つの方法で決定できます。

Operator Presets(オペレータープリセット)

再利用するためのトーラスの設定のプリセットです。プリセットはスクリプトとして、適切なプリセット用のディレクトリに保存されます。

Major Segments(大セグメント数)

トーラスの大きな輪のセグメント数です。トーラスを軸の周りに "回転する" 操作と捉えた場合に、1回転の間にいくつステップがあるかを表しています。

Minor Segments(小セグメント数)

トーラスの小さな輪のセグメント数です。各円形のセグメント数を表します。

Dimensions Mode(寸法モード)

トーラスの定義方法を変えます。

Major/Minor(大半径・小半径)、Exterior/Interior(外径・内径)

Major Radius(大半径)

原点から断面の中心までの半径です。

Minor Radius(小半径)

トーラスの断面の半径です。

Exterior Radius(外径)

長軸から見た時の、中心から外周までの半径です。

Interior Radius(内径)

長軸から見た時の、中心の穴の半径です。

Grid(グリッド)

一般的な四角のグリッドであり、分割された平面です。グリッドで作れるものには地形や有機的な表面などがあります。

X Subdivisions(X軸方向の分割数)

X軸方向の格子の本数です。

Y Subdivisions(Y軸方向の分割数)

Y軸方向の格子の本数です。

Monkey(モンキー)

テストメッシュとして利用できるスタイライズされたモンキーの頭を追加します。精巧な形にするためには Subdivision Surface を使用してください。

これはテストメッシュ用に用意したもので、似たものには以下のようなものがあります:

ヒント

歴史(ヒストリー)

これは古いNaNからのコミュニティーへの贈り物で、プログラマーのジョーク、あるいは "イースターの卵" として見られます。Monkey(モンキー) ボタンを押すと、サルの頭を生成します。サルの名前は、 "スザンヌ(Suzanne)" で、Blenderのマスコットです。

注釈

Add-ons(アドオン)

In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as preinstalled add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).