リトポロジー

Retopology is the process of simplifying the topology of a mesh to make it cleaner and easier to work with. Retopology is needed for mangled topology resulting from sculpting or generated topology, for example from a 3D scan. Meshes often need to be retopologized if the mesh is going to be deformed in some way. Deformations can include rigging or physics simulations such as cloth or soft body. Retopology can be done by hand by manipulating geometry in Edit Mode or through automated methods.

Poly Build(ポリビルド)ツールの使用

(未稿) 2.81。

リメッシング

参照

Mode(モード):

Object Mode(オブジェクトモード)、Sculpt Mode(スカルプトモード)

Panel(パネル):

Properties(プロパティ) ‣ Object Data(オブジェクトデータ) ‣ Remesh(リメッシュ)

リメッシュは、より均一なトポロジーでジオメトリを自動的に再構築する手法です。リメッシュは、定義された解像度に応じて、トポロジーの量を追加、削除できます。このテクニックは、初期の形状を固めた後、より良いトポロジーを生成するための Sculpting(スカルプティング) に特に役立ちます。

注釈

制限:

Voxel(ボクセル)

Voxel Remesher(ボクセルリメッシャー)は、OpenVDBを使用して、現在のジオメトリから新しい多様体メッシュを生成します。完全に均一な分散トポロジーのメッシュを生成し、新しいメッシュが計算されるとパフォーマンスが低下することはありません。これにより、ボクセルリメッシャーは、パフォーマンスのオーバーヘッドが増加しがちな、Dyntopo(ダイナミックトポロジー)などの他の機能を使用するよりも、はるかに高いレベルの詳細なスカルプトができるため、スカルプトに最適です。

Voxel Size(ボクセルサイズ)

リメッシュされたメッシュの解像度やディテールの量。この値は、オブジェクト空間での Voxel(ボクセル) のサイズを定義するために使用されます。これらのボクセルはメッシュの周りに組み立てられ、新しいジオメトリを決定するために使用されます。例えば、値が0.5 mの場合、約0.5 mのトポロジーパッチが作成されます(Preserve Volume(体積を維持) が有効と仮定)。値を小さくすると、詳細が保持されますが、トポロジがーはるかに密なメッシュになります。

Adaptivity(適応力)

詳細が不要なジオメトリ単純化により、最終的な面の数を減らします。これにより、詳細をあまり必要としない面に三角形化が導入されます。 Adaptivity(適応力) の値がゼロより大きいと、 Fix Poles(ポールを修正) が無効になることに注意してください。

Fix Poles(ポールを修正)

より良いトポロジーフローを生成するために、ある程度のパフォーマンスを犠牲にして、より少ない Poles(ポール) を生成しようとします。

Preserve(保護)
Volume(ボリューム)

メッシュの元のボリュームを保護しようとするようにアルゴリズムに指示します。これを有効にすると、メッシュの複雑さによっては、操作の速度が低下する可能性があります。

Paint Mask(ペイントマスク)

ペイントマスク を新しいメッシュに再投影します。

Face Sets(面セット)

Face Sets(面セット) を新しいメッシュに再投影します。

Color Attributes

Reprojects the Color Attributes onto the new mesh.

Voxel Remesh(ボクセルリメッシュ)

リメッシュ操作を実行して、現在のメッシュのボリュームに基づいて新しい多様体メッシュを作成します。これを実行すると、元のメッシュに関連付けられているすべてのメッシュオブジェクトデータレイヤーが失われます。

Quad(四角面)

Quad(四角面)リメッシュは、Quadriflowアルゴリズムを使用して、 サーフェスの曲率に続くいくつかのポールと辺ループを持つ Quad(四角面) ベースのメッシュを作成します。この方法は比較的低速ですが、最終的なトポロジーに対してより高品質の出力を生成します。

警告

Quadriflow Remesh(QuadriFlowリメッシュ) を実行すると、元のメッシュに関連付けられているすべてのメッシュオブジェクトデータレイヤーが失われます。

Quadriflow Remesh(QuadriFlowリメッシュ)

リメッシュ操作のパラメータを設定するポップアップを開きます。

Use Paint Symmetry(メッシュ対称化を使用)

Mesh Symmetry(メッシュ対称化) オプションを使用して、対称なメッシュを生成します。

Preserve Sharp(シャープを維持)

メッシュのシャープな特徴を保持しようとするようにアルゴリズムに指示します。これを有効にすると、メッシュの複雑さによっては、操作速度が低下する可能性があります。

Preserve Mesh Boundary(メッシュ境界を維持)

メッシュの元のボリュームを保護しようとするようにアルゴリズムに指示します。これを有効にすると、メッシュの複雑さによっては、操作の速度が低下する可能性があります。

Preserve Paint Mask(ペイントマスクを維持)

Paint Mask(ペイントマスク) を新しいメッシュに再投影します。

Smooth Normals(法線をスムーズに)

結果のメッシュに Smooth Normals(法線をスムーズに) 操作を適用します。

Mode(モード)

新規メッシュのディテールの量を指定する方法。

Ratio(比率):

現在のメッシュを基準にした面のターゲット数を指定します。

Edge Length(辺の長さ):

新しいメッシュのターゲットの辺の長さを入力します。

Faces(面):

新しいメッシュのターゲットの面の数を入力します。

Seed(シード)

ソルバーで使用するランダム Seed(シード) 。シードが異なると、リメッシャーはメッシュ上に異なる四角形レイアウトを生成します。