Introdução

Nós vimos nas páginas anteriores como projetar ou planejar as armações, criar encadeamentos de ossos (cadeias), etc… Nesse momento, simplesmente ter um bom esquema de arranjo para a armação não é o objetivo final, a menos que você queira produzir uma animação tipo «Dança macabra», você provavelmente irá querer colocar alguma «vida» em seus esqueletos ! Surpreendentemente, a criação de um «vínculo» entre as armações e os objeto(s) para que estes possam ser transformados pelas deformações é um processo chamado de «Recobrimento»…

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A malha de um humanoide recobrindo (como uma pele) a sua armação.

No Blender, você tem dois tipos de processos de recobrimento principais:

  1. Você pode Parentear ou usar restrições para relacionar objetos aos ossos - e então, quando você estiver transformando os ossos no Modo de pose, os seus objetos «criança» também serão transformados, exatamente como nos relacionamentos entre parentes e crianças… As «crianças» jamais são deformadas através da utilização deste método.
  2. Você pode utilizar o modificador tipo armação na malha como um todo, e então, relacionar algumas partes deste objeto para ossos específicos dentro desta armação. Este é o método mais complexo e poderoso, e a única maneira de realmente deformar a geometria do objeto, ou seja, o método usado para modificar as posições relativas de seus vértices e / ou pontos de controle.

Dica

Redefinindo alvos

A redefinição de alvos, que é uma maneira de aplicar dados de captura de movimentos (adquiridos a partir do mundo real) a um arranjo de animação, está disponível através de complementos e formatos de importação.