Parentesco de deformação por armação

Referência

Mode:Object Mode and Pose Mode
Menu:Armature ‣ Parent ‣ Armature Deform
Hotkey:Ctrl-P

O parentesco de deformação por armação é uma maneira de criar e definir um modificador do tipo armação .

Para usar o Parentesco de deformação por armação, você deverá primeiramente selecionar todos os objetos crianças que serão influenciados pela armação, e por último, selecionar o objeto de armação de ossos em si. Uma vez que todos os objetos crianças e a armação estejam selecionados, pressione Ctrl-P e selecione Deformação por armação no menu da caixa de diálogo Definir parentesco para.

The armature will be the parent object of all the other child objects and each child object will have an Armature Modifier with the armature associated (Object field).

../../../_images/rigging_armatures_skinning_parenting_deform-object-mode.png

Osso associado com o objeto de malha.

Usando grupos vazios

Durante o parentesco, isso irá criar grupos de vértices para os objetos criança (caso eles não existam), e os nomeará conforme cada um dos ossos de deformação presentes na armação de ossos. Os grupos de vértices recém criados serão vazios. Isto significa que eles não terão quaisquer pesos de influência atribuídos. Os grupos de vértices somente serão criados para os ossos que forem definidos como ossos de deformação (através do editor Janela de propriedades (editor) ‣ Osso (contexto) ‣ Deformação (painel)).

Você então poderá manualmente selecionar os vértices e atribuí-los para um grupo de vértices em particular de sua escolha, e assim fazer com que os ossos presentes na armação os deforme.

Escolha esta opção caso você tenha ciado (e atribuído pesos de influência) para todos os grupos de vértices que a malha requerer.

Exemplo

Por exemplo, caso você tenha uma armação de ossos que consista de três ossos nomeados como «BoneA», «BoneB» e «BoneC», e uma malha de um cubo chamada «Cube». Caso você parenteie o cubo a armação de ossos, o cubo irá ter três novos grupos de vértices criados em si e chamados de «BoneA», «BoneB» e «BoneC». Note como cada um dos grupos de vértices está vazio.

../../../_images/rigging_armatures_skinning_parenting_bone-empty-groups.png

Um cubo no Modo de edição usando deformação por armação com grupos vazios.

Usando pesos de influência automáticos

O parentesco Usando pesos automáticos funciona de maneira similar ao tipo Usando grupos vazios, mas não deixará os grupos de vértices vazios. Ele irá calcular quanta influência um osso em particular terá nos vértices com base na distância a partir desses vértices em relação a um osso em particular (usando o algoritmo de «temperatura de ossos» ou «calor dos ossos»). Esta influência será atribuída como pesos de influência dentro dos grupos de vértices.

This method of parenting is certainly easier to setup, but it can often lead to armatures which do not deform child objects in ways you would want. Overlaps can occur when it comes to determining which bones should influence certain vertices when calculating influences for more complex armatures and child objects. Symptoms of this confusion are that when transforming the armature in Pose Mode, parts of the child objects do not deform as you expect;If Blender does not give you the results you require, you will have to manually alter the weights of vertices in relation to the vertex groups they belong to and have influence in.

Usando influência por envelopamento

Funciona de maneira similar a opção Usando pesos automáticos. A diferença é que as influências são calculadas com base nas configurações de envelopes de ossos. Ele irá atribuir um peso de influência para cada um dos grupos de vértices e para cada vértice individual que estiver dentro das proximidades da área de influência, com base no volume de influência dos ossos e dependendo de sua distância a esse osso.

Isto significa que os vértices recentemente incluídos ou excluídos ou as novas definições de envelope não serão levadas em consideração. Você terá de aplicar o parentesco do tipo Deformação por armação usando a opção Usando a influência do envelope novamente.

Dica

If you want the envelope setting to be used instantly, bind the Armature Modifier to Bone Envelopes.

../../../_images/rigging_armatures_skinning_parenting_envelope-influence.png

Dois conjuntos de armações, cada um com três ossos.

Aviso

Caso você tenha definido grupos de vértices usando os mesmos nomes que os ossos recobertos, o seu conteúdo será completamente sobreposto tanto pelas opções Usando pesos automáticos e Usando influência do envelope. Neste caso, a opção Usando grupos vazios deve ser usada de maneira alternativa.

Veja também

Vertex Groups for Bones.