Поток (flow)
Тип флюидов «поток» используется для добавления или удаления флюидов из объекта-домена. Для работы – объекты потока должны быть внутри габаритного контейнера домена.
Чтобы определить любой меш-объект как объект потока, добавьте физику флюида, щёлкнув «флюид» в
. Затем выберите «поток» в качестве «типа» флюида. Теперь у вас должен быть стандартный объект-источник потока флюида.Настройки (settings)
Ссылка
- Панель:
- Тип (type):
Поток (flow)
- Тип потока (flow type)
- Дым (smoke)
Выделяет только дым.
- Огонь + дым (fire + smoke)
Испускает и огонь, и дым.
- Огонь (fire)
Испускает только огонь. Обратите внимание, что домен автоматически создаст дым, имитирующий дым от сгоревшего топлива.
- Жидкость (liquid)
Выпускает жидкость.
- Поведение потока (flow behavior)
Контролирует, добавляет ли объект потока (»приток»), удаляет (»отток») или превращает сам меш в флюид (»геометрия»).
- Приток (inflow)
Этот объект будет выделять флюиды в симуляцию, например, из водопроводного крана или очага пожара.
- Отток (outflow)
Любой флюид, попадающий в габаритный контейнер этого объекта – будет удалён из домена (представьте себе сток или чёрную дыру). Это может быть полезно в сочетании с притоком, чтобы предотвратить заполнение всего домена. Объекты оттока можно анимировать, и область, в которой флюид исчезает, будет следовать за объектом при его движении.
- Геометрия (geometry)
Все области этого объекта, находящиеся внутри габаритного контейнера домена, будут использоваться в качестве реального флюида в симуляции. Внутри домена можно разместить более одного «текучего» объекта. Также убедитесь, что нормали поверхности направлены наружу, иначе они не будут правильно симулироваться. В отличие от объектов-доменов , для «текучих» объектов используется фактическая геометрия меша.
- Использовать поток (use flow)
Включает или отключает поток флюида. Это свойство полезно для анимации, позволяя выборочно включать и отключать поток, когда флюид добавляется в домен или удаляется из него.
- Подэтапы сэмплинга (sampling substeps)
Количество подэтапов, используемых для сокращения разрывов в выбросах флюида из быстродвижущихся источников.
Обратите внимание, что эти подэтапы испускания происходят на каждом этапе симуляции, а не на каждый кадр. Количество шагов симуляции контролируется адаптивным шагом по времени.
- Цвет дыма (smoke color)
Цвет выделяемого дыма. Когда добавляется дым разных цветов, они смешиваются, в конечном итоге образуя новый комбинированный цвет.
- Абсолютная плотность (absolute density)
Если этот флажок установлен, излучатель будет производить больше дыма или огня только в том случае, если для него есть место в области излучателя. В противном случае дым или огонь всегда будут производиться и накапливаться.
- Начальная температура (initial temperature)
Разница между температурой выделяемого дыма и температурой окружающей среды домена. Влияние этого параметра на дым зависит от нагрева домена.
- Плотность (density)
Количество дыма, выделяемого за один раз. Большие значения приводят к большей плотности.
- Топливо (fuel)
Количество топлива, сжигаемого за секунду. Большие значения приводят к большему пламени, меньшие значения приводят к меньшему пламени:
- Группа вершин (vertex group)
Если установлено, используйте указанную группу вершин для определения места испускания дыма.
Источник потока (flow source)
- Источник потока (flow source)
Этот параметр определяет метод, используемый для выделения флюида.
- Меш (mesh)
Выделяет флюид непосредственно из меша объекта.
- Как плоскость (is planar)
Определяет эффектор либо как одномерный объект, т.е. плоскость, либо как неразвёртываемый меш. Это гарантирует, что симулятор флюида даст наиболее точные результаты для этих типов мешей.
- Поверхностное испускание (surface emission)
Максимальное расстояние в вокселях от поверхности меша, в котором выделяется флюид. Поскольку этот параметр используют воксели для определения расстояния, результаты будут различаться в зависимости от разрешения домена.
- Объёмное испускание (volume emission) только для Огня или Дыма:
Количество флюида, выделяемого внутри меша-источника, где 0 – отсутствие, а 1 – полный объём. Обратите внимание, что выделение флюида в зависимости от объёма – может иметь непредсказуемые результаты, если ваш меш «неразвёртываемый».
- Система частиц (particle system) только для Огня или Дыма:
Create smoke or fire from a particle system on the flow object. which can be select with a Идентификатор данных.
Обратите внимание, что только системы частиц типа «источник» могут добавлять дым. См. «частицы» для получения информации о том, как создать систему частиц.
- Установить размер (set size)
Когда этот параметр включён, он позволяет параметру «размер» определять максимальное расстояние в вокселях, на котором частицы могут испускать дым, аналогично настройке «поверхностного испускания» для меш-источников.
Если этот параметр отключён – частицы заполнят ближайший воксель дымом.
Начальная скорость (initial velocity)
Если эта функция включена, флюид унаследует импульс источника потока.
- Источник (source)
Коэффициент унаследованной скорости. Значение 1 будет испускать флюид, движущийся с той же скоростью, что и источник.
- Нормаль (normal)
Эта опция управляет скоростью подачи флюида вдоль нормали грани. Обратите внимание, что начальные скорости всегда будут применяться вдоль всех нормалей граней. Таким образом, при закрытом меше-источнике потока, флюид всегда будет выделяться более чем в одном направлении. Чтобы установить начальные скорости только в одном направлении – все нормали должны указывать в одном направлении. Этого можно достичь, используя плоскость в качестве объекта потока.
- Исходно X, Y, Z (initial)
Начальная скорость по координатам X, Y, Z в мировом пространстве. Это можно использовать в дополнение к начальной скорости вдоль нормали.
Текстура (texture)
Ссылка
- Тип (type):
Поток (flow)
- Панель:
Если этот параметр включён – используются указанная текстура и настройки, чтобы контролировать, откуда на меше может исходить дым или огонь. Эти настройки не влияют на «поведение потока» оттока.
- Текстура (texture)
Селектор идентификатора данных для выбора текстуры.
- Отображение (mapping)
Определяет, использовать ли сгенерированные UV или ручную UV-развёртку.
- Размер (size)
Общий масштаб текстуры.
- Смещение (offset)
Перемещает текстуру по оси Z.