Само-столкновение (self collision)
Ссылка
- Панель:
Примечание
Само-столкновение работает, только если вы активировали «использование рёбер».
Когда эта опция включена, вы можете контролировать, как Blender будет предотвращать пересечение мягкого тела само с собой. Каждая вершина окружена упругим виртуальным шаром. Вершины не могут проникать в шары других вершин. Если вы хотите получить хороший результат, возможно, вам придётся регулировать размеры этих шариков. Обычно это работает очень хорошо с параметрами «по умолчанию».
- Тип вычислений (calculation type)
- Руководство (manual):
Размер шара непосредственно устанавливает «размер шара».
- Средний (average):
Средняя длина всех рёбер, прикреплённых к вершине, вычисляется и умножается на размер шара. Хорошо работает с равномерно распределёнными вершинами.
- Минимальный/Максимальный (minimal/maximal):
Размер шара равен наименьшей/наибольшей длине пружины вершины, умноженной на размер шара.
- Среднее Мин-Макс (AvMinMax):
Размер = ((Мин + Макс)/2) × Размер шара.
- Размер шара (ball size)
Доля длины присоединённых ребер. Длина ребра вычисляется на основе выбранного алгоритма. Эта настройка представляет собой коэффициент, который умножается на длину пружины. Это сферическое расстояние (радиус), в пределах которого, при попадании другой вершины того же меша, – вершина начинает отклоняться во избежание само-столкновения.
Установите это значение на дробное расстояние между вершинами, на котором вы хотите, чтобы у них было собственное «пространство». Слишком большое значение всегда будет включать слишком много вершин и замедлит расчёт. Слишком низкий уровень позволит другим вершинам подойти слишком близко и, таким образом, возможно, пересечься, потому что не будет достаточно времени, чтобы замедлить их.
- Жёсткость (stiffness)
Насколько эластичным является шар личного пространства вершины. Высокая жёсткость означает, что вершина немедленно реагирует на другую, входящую в её пространство.
- Сдерживание (dampening)
Как реагирует вершина. Низкое значение просто замедляет вершину, когда она приближается слишком близко. Высокое значение – отталкивает её.
Примечание
Столкновения с другими объектами задаются в (другой) панели столкновений. Чтобы столкнуться с другим объектом, они должны иметь хотя бы один общий слой.