Нода «Френель» (Fresnel node)

Нода ":abbr:`Френель (Fresnel)`".

Нода «Френель» или «Диэлектрический Френель» вычисляет, сколько света отражается от слоя, а сколько проходит сквозь него, преломляясь. Полученный вес можно использовать для объединения шейдеров с помощью ноды «Mix Shader». Вес зависит от угла между нормалью к поверхности и направлением просмотра.

Наиболее распространённое использование – это смешивание двух BSDF с использованием ноды в качестве коэффициента смешивания в ноде Mix Shader. Для простого материала стекла вы бы могли смешать глянцевое преломление и глянцевое отражение. При больших углах падения – свет будет в основном отражаться, а не преломляться, как это и происходит в действительности.

Для получения двухслойного материала с диффузной основой и глянцевым покрытием, вы можете использовать ту же конфигурацию нод, смешивая между собой диффузную и глянцевую BSDF. При использовании в качестве коэффициента смешивания ноды «Френель» – вы говорите, что любой свет, который преломляется через глянцевый слой покрытия, попадает в диффузное основание и отражается от него.

Входы (inputs)

Коэффициент преломления (IOR)

Коэффициент преломления (IOR) входного материала.

Нормаль (normal)

Входные данные предназначены для подключения карт рельефа или нормалей, которые повлияют на данные вывода.

Свойства (properties)

Эта нода не содержит свойств.

Выходы (outputs)

Коэффициент (factor)

Вес Френеля, указывающий на вероятность того, что свет скорее отразится от слоя, нежели пройдёт сквозь него.