Нода «Путь света» (light path node)
Нода Light Path используется для определения типа входящего луча, для которого выполняется шейдер; это особенно полезно для приёмов, не основанных на физике. Более подробная информация о значении каждого типа находится в документации «пути света».
Входы (inputs)
Эта нода не содержит входов.
Свойства (properties)
Эта нода не содержит свойств.
Выходы (outputs)
- Луч из камеры (is camera ray)
1.0, если шейдинг выполняется для луча из камеры, в противном случае 0.0.
- Луч тени (is shadow ray)
1.0, если шейдинг выполняется для теневого луча, в противном случае 0.0.
- Диффузный луч (is diffuse ray)
1.0, если шейдинг выполняется для рассеянного луча, в противном случае 0.0.
- Луч глянца (is glossy ray)
1.0, если шейдинг выполняется для луча глянца, в противном случае 0.0.
- Единственный луч (is singular ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для единственного луча, в противном случае 0.0.
- Луч отражения (is reflection ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для отражённого луча, в противном случае 0.0.
- Луч трансмиссии (is transmission ray) Только Cycles
1.0, если шейдинг выполняется для луча пропускания, в противном случае 0.0.
- Длина луча (ray length) Только Cycles
Расстояние, пройденное лучом света после последнего отскока или от камеры.
- Глубина луча (ray depth)
Количество раз, которое луч отражается или передаётся при взаимодействии с поверхностью.
Примечание
Passing through a transparent shader does not count as a normal «bounce».
- Глубина диффузии (diffuse depth) Только Cycles
Число раз, которое луч прошёл через диффузное отражение или пропускание.
- Глубина глянца (glossy depth) Только Cycles
Количество раз, которое луч прошёл через глянцевое отражение или пропускание.
- Глубина прозрачности (transparent depth) Только Cycles
Returns the number of transparent surfaces passed through.
- Глубина трансмиссии (transmission depth) Только Cycles
Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.
Eevee Support
Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are only supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning. In order for the Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work, the object must be inside an Irradiance Volume and Отражённое освещение (indirect lighting) must be baked.
Луч из камеры (is camera): Поддерживается.
Луч тени (is shadow): Поддерживается.
Диффузный луч (is diffuse): Поддерживается.
Луч глянца (is glossy): Поддерживается.
Единственный луч (is singular): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Луч отражения (is reflection): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Луч трансмиссии (is transmission): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Длина луча (ray length): Не поддерживается. По умолчанию 1.0.
Глубина луча (ray depth): Указывает текущий отскок при запекании светового кэша.
Глубина диффузии (diffuse depth): То же, что и Глубина луча, но только при запекании рассеянного света.
Глубина глянца (glossy depth): То же, что и Глубина луча, но только при запекании зеркального света.
Глубина прозрачности (transparent depth): Не поддерживается. По умолчанию 0.
Глубина трансмиссии (transmission depth): Не поддерживается. То же, что глубина глянца.
Примечание
«Луч глянца» не работает с отражениями/преломлениями экранного пространства, но работает с плоскостями отражения (независимо от того, используются ли они с SSR или нет).