Povrchy

The surface shader defines the light interaction at the surface of the mesh. One or more BSDFs specify if incoming light is reflected back, refracted into the mesh, or absorbed.

Emisia definuje spôsob vyžarovania svetla z povrchu, vďaka čomu sa akýkoľvek povrch môže stať zdrojom svetla.

Terminológia

BSDF

Značí Bidirectional scattering distribution function - Funkciu obojsmernej distribúcie rozptylu. Definuje, ako sa svetlo odráža a láme na povrchu.

Zrkadlenie

BSDF odráža prichádzajúci lúč na rovnakej strane povrchu.

Prestup

BSDF prenáša prichádzajúci lúč cez povrch a opúšťa ho na druhej strane.

Lom

BSDF sú typom prestupu, ktorý prenáša prichádzajúci lúč a mení jeho smer, keď vychádza na druhej strane povrchu.

Parametre BSDF

A major difference from non-physically-based renderers is that direct light reflection from lights and indirect light reflection of other surfaces are not decoupled, but rather handled using a single BSDF. This limits the possibilities a bit, but we believe overall it is helpful in creating consistent-looking renders with fewer parameters to tune.

Zdrsnenie

For the glossy BSDFs, the roughness parameter controls the sharpness of the reflection, from 0.0 (perfectly sharp) to 1.0 (very soft).