Вступ – Introduction

Симуляція тканини – Cloth – це один з найважчих аспектів у комп’ютерній графіці, оскільки це оманливо проста річ з реального світу, яка вважається сама собою зрозумілою, однак насправді має дуже складні внутрішні та середовищні взаємодії. Після багатьох років розробки, Blender має дуже надійний симулятор тканини, що використовується для створення симуляції одягу, стягів, банерів тощо. Тканина взаємодіє іншими рухомими об’єктами та задіюється ними, вітром та іншими силами, а також загальною аеродинамічною моделлю, і цим всім ви можете керувати.

../../_images/physics_cloth_introduction_example1.jpg

Приклад симуляції тканини.

../../_images/physics_cloth_introduction_oncarved-wood.jpg

Тканина на різьблених дерев’яних чоловічках (зроблено митцем motorsep).

../../_images/physics_cloth_introduction_example2.jpg

Приклад симуляції тканини.

Шматок тканини – це будь-яка сіть, відкрита або закрита, що може бути визначена як тканина. Панелі опцій у кількості трьох для симулятора «Тканина» – Cloth знаходяться після його активації у вкладці «Фізика» – Physics Редактора Властивостей. Тканина є відкритою чи закритою сіттю та не має маси, тому що симулятор припускає, що уся вона має однакову щільність або масу на квадратну одиницю.

Тканина зазвичай моделюється як примітив сітьових плоскої ґратки або куба, але це може бути також, наприклад, модель плюшевого ведмедика. Проте, система м’якого тіла – soft body system надає кращу симуляцію закритих сітей; Тканина ж є спеціалізованою симуляцією саме для тканин.

Як тільки об’єкт визначено як «Тканина», то однойменний модифікатор – modifier Cloth автоматично додається у стек модифікаторів для цього об’єкта. Як modifier, він може взаємодіяти з іншими модифікаторами, такими як «Арматура» – Armature та «Згладження» – Smooth. У таких випадках, остаточна форма сіті обчислюється у відповідності до порядку стеку модифікаторів. Наприклад, ви повинні згладжувати тканини після того, як тканинний модифікатор обчислить її форму.

Тому, ви редагуєте устави Тканини у двох місцях: у вкладці «Фізика» – Physics – правите власне тканинні властивості та у вкладці «Модифікатори» – Modifiers правите властивості щодо показу та взаємодії тканини з іншими модифікаторами.

Ви можете ЗастосуватиApply модифікатор Cloth для зафіксування або закарбування форми сіті у певному кадрі симуляції, і це вилучає цей модифікатор зі стека. Наприклад, ви можете накрити тканинною площиною стіл, запустити симуляцію та у потрібному місці застосувати модифікатор тканини. У такому вигляді ви можете використовувати тканинний симулятор з метою заощадження часу для моделювання.

Результати симуляції зберігаються у кеші, а тому форма сіті, вже один раз обчислена у певному кадрі анімації, не потребує повторних обчислень до моменту її зміни. Якщо зроблені зміни симуляції, то ви можете повністю очистити кеш та повторно запустити симуляцію. Запуск імітації на перший раз є повністю автоматичним та не потребує запікання або окремих кроків, що переривають робпотік.

Обчислення форми тканини у кожному кадрі є автоматичним та робиться у фоновому режимі, а тому ви можете продовжувати працювати над сценою під час обчислення симуляції. Проте, це інтенсифікує роботу Центрального Процесора та залежно від потужності вашого ПК і складності самої симуляції, може потребуватися значний час для обчислення змін сіті, а також можуть з’явитися помітні вами запізнення в інтерфейсі.

Примітка

Не забігайте вперед

Якщо ви уклали симуляцію тканини, але Blender ще не обчислив її форми у ході симуляції, та, якщо ви перейдете вперед на багато кадрів по вашій анімації, то імітатор тканини може не бути у змозі обчислити або показати вам точну форму сіті у такому кадрі, якщо ще не обчислено її форму у попередніх кадрі(ах).

Робпотік – Workflow

Загальний процес для роботи з тканиною є наступним:

  1. Змоделюйте звичайним чином тканинний об’єкт у загальній стартовій формі.
  2. Визначте цей об’єкт як «тканина» у вкладці «Фізика» – Physics Редактора Властивостей – Properties Editor.
  3. Змоделюйте інші об’єкти відхилення, що будуть взаємодіяти з тканиною. Переконайтеся, що модифікатор «Тканина» – Cloth розташований останнім у стеку модифікатора, після всіх інших деформувальних модифікаторів для сіті.
  4. Освітіть цю тканину, при потребі розгорніть її поверхню по UV, та призначте для неї матеріали та текстури.
  5. За бажанням додайте для цього об’єкта систему частинок, що наприклад, симулює випаровування пари з тканинної поверхні.
  6. Запустіть програвання симуляції та наладнайте Опції для отримання задовільних результатів. Керувальники програвання у редакторах, що мають Часолінію, чудово підходять цього кроку.
  7. Факультативно зафіксуйте (застосуйте модифікатор) у певному моменті симуляції для отримання нової стандартної стартової форми.
  8. Зробіть дрібні редагування для сіті кадр-за-кадром з метою корекції незначних огріхів.

Порада

Для уникання нестабільної симуляції переконайтеся, що тканинний об’єкт не проникає та не перетинається з іншими об’єктами відхилення,