Полотно – Canvas

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Фізика > Динамічне Малювання» – Physics ‣ Dynamic Paint
Тип – Type:Полотно – Canvas

Тип Canvas робить об’єкт отримувачем малювання від пензлів Динамічного Малювання.

../../_images/physics_dynamic-paint_canvas_main-panel.png

Головна панель полотна.

Поверхня Малювання – Paint Surface

Список – list поверхонь Динамічного Малювання. Ці поверхні є базово шарами малювання, що працюють незалежно один від одного. Ви можете визначати окремі устави для них та запікати їх окремо.

Є Активним – Is Active
Цей стяг перемикає активність поверхні. Якщо не вибрано, то жодні розрахунки не здійснюються.

Нижче ви можете задати тип поверхні та наладнувати устави якості та часування.

Формат – Format

Кожна поверхня має певний формат і тип. Формат визначає, як дані будуть зберігатися та виводитися.

Вершина – Vertex
Динамічне Малювання оперує безпосередньо даними вершин сіті. Результати зберігаються у кеш точок та можуть показуватися в оглядвікнах. Проте, використання рівня вершин також вимагає високо підподіленої сіті для роботи.
Послідовності Зображень – Image Sequences
Динамічне Малювання генерує як вивід файли обгорнутих за UV зображень з визначеною роздільністю.
Якість – Quality
Роздільність – Resolution
Ви можете наладнувати розмірності вивідних зображень для типу поверхні Image Sequences. Наприклад, використання 256 призведе до виводу зображення 256×256. Подвоєння роздільності, ймовірно, почетверять час запікання, і навпаки.
Загладжування – Anti-aliasing
Anti-aliasing для згладження країв малювання, використовуючи метод 5× багатовідбору.
Кадри – Frames
Старт, Кінець – Start, End
Визначає стартовий та кінцевий кадри обробляння поверхні.
Під-кроки – Sub-steps
Під-кроки – це додаткові вибірки між кадрами. Вони, зазвичай, потрібні, коли там є дуже швидкий пензель.

Surface – Поверхня

Орієнтир – Reference

Тип – Type:Полотно – Canvas
Панель – Panel:«Фізика > Динамічне Малювання > Поверхня» – Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Surface

З панелі Surface ви можете наладнувати тип поверхні та відповідні устави.

Тип Поверхні – Surface Type

Кожна поверхня має «тип», що визначає, як використовується поверхня.

Малювання – Paint

../../_images/physics_dynamic-paint_canvas_surface-type-paint.jpg

Поверхня «Малювання» – Paint.

Малювання – це базовий тип поверхні, що виводить значення кольорів та вологості. У випадку поверхонь формату «Вершина» результати виводяться як кольори вершин.

Розкладка вологості – це чорно-білий вивід, що візуалізує вологість малювання. Білий означає максимальну вологість, а чорний – повну сухість. Це зазвичай використовується як маска для рендерингу. Деякі з «ефектів малювання» впливають тільки на вологість малювання.

Висихання – Dry

Повністю вимкнене висихання є корисним для невизначеного розтікання малювання.

Висихання Кольору – Color Dry
Може використовуватися для визначення рівня вологості, коли кольори малювання починають зсуватися у «фон» поверхні. Нижчі значення можуть бути корисними для запобігання розтікання малювання, яке починає ставати прозорим при висиханні, а вищі значення дають кращі результати у цілому.

Зміщення – Displace

../../_images/physics_dynamic-paint_canvas_surface-type-displace.jpg

Поверхня типу «Зміщення» – Displace.

Цей тип поверхні виводить глибину перетинання від об’єктів пензля.

Інкрементно – Increment
Нове зміщення додається кумулятивно поверх наявного зміщення.
Макс Зміщення – Max Displace
Максимальний рівень глибини перетину, більші значення будуть затискати до цього значення.
Фактор Зміщення – Displace Factor
Множник для глибини перетину. Ви можете використовувати це для наладнання остаточної сили зміщення або використовувати від’ємні значення для малювання вигинань.

Порада

Якщо вивід зміщення здається надто грубим, то зазвичай допомагає це покращити додання модифікатора «Згладження» – Smooth після (нижче) модифікатора «Динамічне Малювання» – Dynamic Paint у стеку модифікаторів.

Хвилі – Waves

../../_images/physics_dynamic-paint_canvas_surface-type-waves.jpg

Поверхня типу «Хвилі» – Waves.

Цей тип поверхні продукує симульований рух хвиль. Як і зміщення, поверхня типу «хвилі» також використовує глибину перетинання пензля для визначення сили пензля.

Ви можете вжити наступні устави для коригування цього руху:

Відкриті Границі – Open Borders
Дозволяє хвилям проходити через «краї» сіті, замість відбивання від них.
Масштаб часу – Timescale
Безпосередньо наладнує швидкість симуляції без впливу на її результат. Нижчі значення роблять протікання симуляції повільніше, і навпаки.
Швидкість – Speed
Визначає те, як швидко хвилі розходитимуться по поверхні. Ця устава також відповідає розміру симуляції. Половина цієї швидкості дорівнює подвійній величині поверхні.
Згасання – Damping
Скорочує силу хвилі з часом. Базово коригує, наскільки швидко хвиля зникає.
Пружність – Spring
Коригує силу, що штовхає воду назад до «нульового рівня».
Згладженість – Smoothness
(Todo)

Порада

У деяких випадках рух хвилі стає дуже нестабільним навколо пензля. Зазвичай цьому зараджує скорочення швидкості хвилі, «фактора хвилі» пензля або навіть роздільності сіті/поверхні.

Вагомість – Weight

../../_images/physics_dynamic-paint_canvas_surface-type-weight.jpg

Поверхня типу «Вагомість» – Weight.

Це спеціальний тип поверхні, що доступний тільки для формату «Вершина». Він виводить вагомості груп вершин, що можуть використовуватися іншими модифікаторами та засобами Blender’а.

Порада

Зазвичай, переважно використовується джерело пензля «Близькість» для поверхонь цього типу «Вагомість», щоб мати плавний спад між значеннями вагомості.

Загальні Опції – Common Options

Для більшості типів поверхонь є кілька загальних устав. Більшість типів мають устави щодо Dissolve та Brush:

Розчинення – Dissolve
Використовується для змушування плавного повернення поверхні в її оригінальний стан упродовж визначеного періоду часу Time.
Колекція Пензлів – Brush Collection
Використовується для визначення специфічної колекції для підбирання об’єктів пензля з неї.
Масштаб Впливу, Масштаб Радіусу – Influence Scale, Radius Scale
Для підправляння устав пензля індивідуально для кожної поверхні.

Вивід – Output

Орієнтир – Reference

Тип – Type:Полотно – Canvas
Панель – Panel:«Фізика > Динамічне Малювання > Вивід» – Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Output

На панелі Output ви можете визначати, як виводяться результати поверхні.

Вершина – Vertex

Для поверхонь формату Vertex ви можете вибирати шар даних сіті (колір/вагомість залежно від типу поверхні) для генерування результатів. Ви можете вживати іконки «+»/«-» для додання/вилучення шарів даних із заданим ім’ям. Якщо шар із заданим іменем не знайдено, то ім’я його показується забарвлене червоним.

Послідовність Зображень – Image Sequence

Для поверхонь типу Image Sequence ви можете визначати використані розкладки UV та каталог збереження вивідних файлів, імена файлів та формат зображень.

Початковий Колір – Initial Color

Орієнтир – Reference

Тип – Type:Полотно – Canvas
Панель – Panel:«Фізика > Динамічне Малювання > Початковий Колір» – Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Initial Color

Дозволяє вам визначати початковий колір полотна. (Todo 2.62)

  • Нема – None
  • Колір – Color
  • Текстура UV
  • Колір Вершин – Vertex Color

Ефекти – Effects

Орієнтир – Reference

Тип – Type:Полотно – Canvas
Панель – Panel:«Фізика > Динамічне Малювання > Ефекти» – Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Effects

Це спеціальна функція для поверхні типу «Paint». Вона генерує анімовані переміщення на поверхні полотна.

Ефекти – Effects
Розтікання – Spread
Малювання повільно розтікається на сусідні точки та у підсумку заповнює усі з’єднані ділянки.
Стікання – Drip
Малювання рухається у визначеному напрямку, що задається силовими полями Blender’а, гравітацією та скорістю, зі значеннями впливу визначеними користувачем.
Всихання – Shrink
Намальована ділянка повільно всихає, допоки не зникає повністю.

Для ефектів розтікання та стікання, задіюється тільки «вологість малювання», а тому при висиханні малювання, їх рух стає повільнішим, допоки не зупиняється.

Кеш – Cache

Орієнтир – Reference

Тип – Type:Полотно – Canvas
Панель – Panel:«Фізика > Динамічне Малювання > Кеш» – Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Cache

Ця панель поточно видима тільки для поверхонь формату Vertex. Ви можете використовувати її для наладнання та запікання кешу точок.