Полотно – Canvas¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Фізика > Динамічне Малювання» – |
---|---|
Тип – Type: | Полотно – Canvas |
Тип Canvas робить об’єкт отримувачем малювання від пензлів Динамічного Малювання.
- Поверхня Малювання – Paint Surface
Список – list поверхонь Динамічного Малювання. Ці поверхні є базово шарами малювання, що працюють незалежно один від одного. Ви можете визначати окремі устави для них та запікати їх окремо.
- Є Активним – Is Active
- Цей стяг перемикає активність поверхні. Якщо не вибрано, то жодні розрахунки не здійснюються.
Нижче ви можете задати тип поверхні та наладнувати устави якості та часування.
- Формат – Format
Кожна поверхня має певний формат і тип. Формат визначає, як дані будуть зберігатися та виводитися.
- Вершина – Vertex
- Динамічне Малювання оперує безпосередньо даними вершин сіті. Результати зберігаються у кеш точок та можуть показуватися в оглядвікнах. Проте, використання рівня вершин також вимагає високо підподіленої сіті для роботи.
- Послідовності Зображень – Image Sequences
- Динамічне Малювання генерує як вивід файли обгорнутих за UV зображень з визначеною роздільністю.
- Якість – Quality
- Роздільність – Resolution
- Ви можете наладнувати розмірності вивідних зображень для типу поверхні Image Sequences. Наприклад, використання 256 призведе до виводу зображення 256×256. Подвоєння роздільності, ймовірно, почетверять час запікання, і навпаки.
- Загладжування – Anti-aliasing
- Anti-aliasing для згладження країв малювання, використовуючи метод 5× багатовідбору.
- Кадри – Frames
- Старт, Кінець – Start, End
- Визначає стартовий та кінцевий кадри обробляння поверхні.
- Під-кроки – Sub-steps
- Під-кроки – це додаткові вибірки між кадрами. Вони, зазвичай, потрібні, коли там є дуже швидкий пензель.
Surface – Поверхня¶
Орієнтир – Reference
Тип – Type: | Полотно – Canvas |
---|---|
Панель – Panel: | «Фізика > Динамічне Малювання > Поверхня» – |
З панелі Surface ви можете наладнувати тип поверхні та відповідні устави.
Тип Поверхні – Surface Type¶
Кожна поверхня має «тип», що визначає, як використовується поверхня.
Малювання – Paint¶
Малювання – це базовий тип поверхні, що виводить значення кольорів та вологості. У випадку поверхонь формату «Вершина» результати виводяться як кольори вершин.
Розкладка вологості – це чорно-білий вивід, що візуалізує вологість малювання. Білий означає максимальну вологість, а чорний – повну сухість. Це зазвичай використовується як маска для рендерингу. Деякі з «ефектів малювання» впливають тільки на вологість малювання.
- Висихання – Dry
Повністю вимкнене висихання є корисним для невизначеного розтікання малювання.
- Висихання Кольору – Color Dry
- Може використовуватися для визначення рівня вологості, коли кольори малювання починають зсуватися у «фон» поверхні. Нижчі значення можуть бути корисними для запобігання розтікання малювання, яке починає ставати прозорим при висиханні, а вищі значення дають кращі результати у цілому.
Зміщення – Displace¶
Цей тип поверхні виводить глибину перетинання від об’єктів пензля.
- Інкрементно – Increment
- Нове зміщення додається кумулятивно поверх наявного зміщення.
- Макс Зміщення – Max Displace
- Максимальний рівень глибини перетину, більші значення будуть затискати до цього значення.
- Фактор Зміщення – Displace Factor
- Множник для глибини перетину. Ви можете використовувати це для наладнання остаточної сили зміщення або використовувати від’ємні значення для малювання вигинань.
Порада
Якщо вивід зміщення здається надто грубим, то зазвичай допомагає це покращити додання модифікатора «Згладження» – Smooth після (нижче) модифікатора «Динамічне Малювання» – Dynamic Paint у стеку модифікаторів.
Хвилі – Waves¶
Цей тип поверхні продукує симульований рух хвиль. Як і зміщення, поверхня типу «хвилі» також використовує глибину перетинання пензля для визначення сили пензля.
Ви можете вжити наступні устави для коригування цього руху:
- Відкриті Границі – Open Borders
- Дозволяє хвилям проходити через «краї» сіті, замість відбивання від них.
- Масштаб часу – Timescale
- Безпосередньо наладнує швидкість симуляції без впливу на її результат. Нижчі значення роблять протікання симуляції повільніше, і навпаки.
- Швидкість – Speed
- Визначає те, як швидко хвилі розходитимуться по поверхні. Ця устава також відповідає розміру симуляції. Половина цієї швидкості дорівнює подвійній величині поверхні.
- Згасання – Damping
- Скорочує силу хвилі з часом. Базово коригує, наскільки швидко хвиля зникає.
- Пружність – Spring
- Коригує силу, що штовхає воду назад до «нульового рівня».
- Згладженість – Smoothness
- (Todo)
Порада
У деяких випадках рух хвилі стає дуже нестабільним навколо пензля. Зазвичай цьому зараджує скорочення швидкості хвилі, «фактора хвилі» пензля або навіть роздільності сіті/поверхні.
Вагомість – Weight¶
Це спеціальний тип поверхні, що доступний тільки для формату «Вершина». Він виводить вагомості груп вершин, що можуть використовуватися іншими модифікаторами та засобами Blender’а.
Порада
Зазвичай, переважно використовується джерело пензля «Близькість» для поверхонь цього типу «Вагомість», щоб мати плавний спад між значеннями вагомості.
Загальні Опції – Common Options¶
Для більшості типів поверхонь є кілька загальних устав. Більшість типів мають устави щодо Dissolve та Brush:
- Розчинення – Dissolve
- Використовується для змушування плавного повернення поверхні в її оригінальний стан упродовж визначеного періоду часу Time.
- Колекція Пензлів – Brush Collection
- Використовується для визначення специфічної колекції для підбирання об’єктів пензля з неї.
- Масштаб Впливу, Масштаб Радіусу – Influence Scale, Radius Scale
- Для підправляння устав пензля індивідуально для кожної поверхні.
Вивід – Output¶
Орієнтир – Reference
Тип – Type: | Полотно – Canvas |
---|---|
Панель – Panel: | «Фізика > Динамічне Малювання > Вивід» – |
На панелі Output ви можете визначати, як виводяться результати поверхні.
Вершина – Vertex¶
Для поверхонь формату Vertex ви можете вибирати шар даних сіті (колір/вагомість залежно від типу поверхні) для генерування результатів. Ви можете вживати іконки «+»/«-» для додання/вилучення шарів даних із заданим ім’ям. Якщо шар із заданим іменем не знайдено, то ім’я його показується забарвлене червоним.
Послідовність Зображень – Image Sequence¶
Для поверхонь типу Image Sequence ви можете визначати використані розкладки UV та каталог збереження вивідних файлів, імена файлів та формат зображень.
Початковий Колір – Initial Color¶
Орієнтир – Reference
Тип – Type: | Полотно – Canvas |
---|---|
Панель – Panel: | «Фізика > Динамічне Малювання > Початковий Колір» – |
Дозволяє вам визначати початковий колір полотна. (Todo 2.62)
- Нема – None
- Колір – Color
- Текстура UV
- Колір Вершин – Vertex Color
Ефекти – Effects¶
Орієнтир – Reference
Тип – Type: | Полотно – Canvas |
---|---|
Панель – Panel: | «Фізика > Динамічне Малювання > Ефекти» – |
Це спеціальна функція для поверхні типу «Paint». Вона генерує анімовані переміщення на поверхні полотна.
- Ефекти – Effects
- Розтікання – Spread
- Малювання повільно розтікається на сусідні точки та у підсумку заповнює усі з’єднані ділянки.
- Стікання – Drip
- Малювання рухається у визначеному напрямку, що задається силовими полями Blender’а, гравітацією та скорістю, зі значеннями впливу визначеними користувачем.
- Всихання – Shrink
- Намальована ділянка повільно всихає, допоки не зникає повністю.
Для ефектів розтікання та стікання, задіюється тільки «вологість малювання», а тому при висиханні малювання, їх рух стає повільнішим, допоки не зупиняється.
Кеш – Cache¶
Орієнтир – Reference
Тип – Type: | Полотно – Canvas |
---|---|
Панель – Panel: | «Фізика > Динамічне Малювання > Кеш» – |
Ця панель поточно видима тільки для поверхонь формату Vertex. Ви можете використовувати її для наладнання та запікання кешу точок.