Властивості Твердого Тіла – Rigid Body Properties¶
Тверде Тіло – Rigid Body¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Фізика > Тверде Тіло» – |
---|
- Тип – Type
Роль даного твердого тіла в симуляції. Активні об’єкти можуть симулюватися динамічно, пасивний об’єкт залишається статичним.
- Активне – Active
- Об’єкт, що безпосередньо скеровується результатами симуляції. Можливість обрати цей тип також доступна за допомогою кнопки «Додати Активне» – Add Active у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.
- Пасивне – Passive
- Об’єкт, що безпосередньо скеровується системою анімації. А отже, цей тип не доступний для динаміки – Dynamics. Можливість обрати цей тип також доступна за допомогою кнопки «Додати Пасивне» – Add Passive у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.
- Маса – Mass
Визначає, наскільки важким є об’єкт та «вагомості» безвідносно до гравітації. Доступні попередньо визначені передустави мас за допомогою кнопки «Розрахувати Масу» – Calculate Mass у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.
- Розрахувати Масу – Calculate Mass
Автоматично розраховується значення маси для об’єктів з властивістю тверде тіло на основі їх об’єму. Тут є багато корисних передустав, доступних з цього меню, розраховані на основі об’єктів реального світу.
Примітка
Ви також можете задати кастомний тип маси за допомогою кнопки Custom у вигляді значення густини, щільності (kg/m3).
- Динамічно – Dynamic
- Вмикає/вимикає симуляцію твердого тіла для об’єкта.
- Анімовано – Animated
- Дозволяє для твердого тіла додатково керуватися системою анімації.
Зіткнення Твердого Тіла – Rigid Body Collisions¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Фізика > Тверде Тіло > Зіткнення» – |
---|
Форми Зіткнень – Collision Shapes¶
Опція «Форма» – Shape визначає форму зіткнення для об’єкта.
Примітивні Форми – Primitive Shapes
Дані форми є найкращими з точки зору пам’ять/продуктивність, але не обов’язково зображають фактичну форму об’єкта. Вони розраховуються на основі габаритної коробки об’єкта. Центр гравітації для них є наразі завжди всередині цієї коробки. Примітивні форми можуть бути показані в оглядвікні увімкненням кнопки «Межі» – Bounds на панелі «Об’єкт > Показ» –
.- Коробка – Box
- Коробко-подібні форми (наприклад, куби), включаючи площини (наприклад, площини основ). Розмір на вісь розраховується на основі габаритної коробки.
- Sphere – Сфера
- Сферо-подібні форми. Радіус береться по найбільшій осі габаритної коробки.
- Капсула – Capsule
- Направлено уверх по осі Z.
- Циліндр – Cylinder
- Направлено уверх по осі Z. Висота береться по осі Z, тоді як радіус – по найбільшій з осей X або Y.
- Конус – Cone
- Направлено уверх по осі Z. Висота береться по осі Z, тоді як радіус – по найбільшій з осей X або Y.
Форми на Основі Сіті – Mesh-Based Shapes
Вони розраховуються на основі геометрії об’єкта, а тому вони є кращим представленням об’єкта. Центр гравітації для цих форм знаходиться у місці початку об’єкта.
- Опукла Оболонка – Convex Hull
- Подібна на сіть поверхня, що охоплює (наприклад, як обгортка) усі вершини (найкращі результати з небагатьма вершинами). Опукле наближення форми об’єкта, дає добру продуктивність та стабільність.
- Сіть – Mesh
- Mesh – сіть, що складається тільки з трибічників, що дозволяє більш детальні взаємодії, ніж опукла оболонка. Дає змогу симулювати увігнуті об’єкти, але досить повільно та нестабільно.
Джерело Сіті – Mesh Source¶
Користувачі можуть тепер визначати «Джерело» – Source для базованих на сіті – Mesh форм зіткнення:
- База – Base
- Базова сіть об’єкта.
- Деформа – Deform
Включає будь-які деформації, додані для сіті (ключі форм, модифікатори деформи).
- Деформування – Deforming
- Сітьові форми можуть деформуватися у ході симуляції.
- Фінальне – Final
- Включає усі деформації та модифікатори.
Реагування Поверхні – Surface Response¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Фізика > Тверде Тіло > Реагування Поверхні» – |
---|
- Тертя – Friction
- Опір об’єкта переміщенню. Визначає, наскільки втрачається скорість, коли об’єкти стикаються один з одним.
- Відскокність – Bounciness
- Тенденція об’єкта відскакувати після зіткнення з іншим об’єктом (від 0 до 1) (від твердого до ідеально еластичного). Визначає, скільки об’єктів можуть відскакувати після зіткнень.
- Групи Зіткнення – Collision Groups
- Дозволяє зіткнення твердих тіл розподіляти по різних групах (максимум 20).
Чутливість – Sensitivity¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Фізика > Тверде Тіло > Чутливість» – |
---|
- Припуск – Margin
- Поріг відстані поблизу поверхні, у межах якого зіткнення все ще враховуються (найкращі результати, якщо це значення не-нульове).
Цей припуск зіткнення використовується для підвищення продуктивності та стабільності твердих тіл. Залежно від форми поводиться по-різному: деякі форми мають його вбудованими у себе, тоді як інші мають видимий проміжок навколо них.
Припуск вбудовується для таких форм:
- Sphere – Сфера
- Коробка – Box
- Капсула – Capsule
- Циліндр – Cylinder
- Опукла Оболонка – Convex Hull: Вбудовування дозволяється тільки для однорідно масштабованих об’єктів.
Припуск не вбудовується для таких форм:
- Конус – Cone
- Активна Трибічна Сіть – Active Triangle Mesh
- Пасивна Трибічна Сіть – Passive Triangle Mesh: Може бути задана в 0 у більшості часу.
Динаміка – Dynamics¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Фізика > Тверде Тіло > Динаміка» – |
---|
Використовується для керування фізикою симуляції твердого тіла. Ця панель доступна тільки для твердих тіл типу «Активне» – Active.
- Згасання – Damping
- Пересування – Translation
- Величина лінеарної скорості, що втрачається з часом.
- Обертання – Rotation
- Величина кутової скорості, що втрачається з часом.
- Деактивація – Deactivation
- Увімкнути Деактивацію – Enable Deactivation
- Вмикає деактивацію для твердих тіл, що не мають брати участь в імітації. Дозволяє об’єкту бути деактивованим у ході симуляції (підвищує продуктивність та стабільність, але може спричиняти перебої).
- Запускати Деактивованим – Start Deactivated
- Запускає об’єкти деактивованими. Вони активуються на зіткнення з іншими об’єктами.
- Лінеарна Скорість – Linear Velocity
- Визначає прямолінійну скорість деактивації, нижче якої тверде тіло деактивується та симуляція зупиняє симулювання об’єкта.
- Кутова Скорість – Angular Velocity
- Визначає кутову скорість деактивації, нижче якої тверде тіло деактивується та симуляція зупиняє симулювання об’єкта.