Властивості Твердого Тіла – Rigid Body Properties

Тверде Тіло – Rigid Body

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Фізика > Тверде Тіло» – Physics ‣ Rigid Body
Тип – Type

Роль даного твердого тіла в симуляції. Активні об’єкти можуть симулюватися динамічно, пасивний об’єкт залишається статичним.

Активне – Active
Об’єкт, що безпосередньо скеровується результатами симуляції. Можливість обрати цей тип також доступна за допомогою кнопки «Додати Активне» – Add Active у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.
Пасивне – Passive
Об’єкт, що безпосередньо скеровується системою анімації. А отже, цей тип не доступний для динаміки – Dynamics. Можливість обрати цей тип також доступна за допомогою кнопки «Додати Пасивне» – Add Passive у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.
Маса – Mass

Визначає, наскільки важким є об’єкт та «вагомості» безвідносно до гравітації. Доступні попередньо визначені передустави мас за допомогою кнопки «Розрахувати Масу» – Calculate Mass у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.

Розрахувати Масу – Calculate Mass

Автоматично розраховується значення маси для об’єктів з властивістю тверде тіло на основі їх об’єму. Тут є багато корисних передустав, доступних з цього меню, розраховані на основі об’єктів реального світу.

Примітка

Ви також можете задати кастомний тип маси за допомогою кнопки Custom у вигляді значення густини, щільності (kg/m3).

Динамічно – Dynamic
Вмикає/вимикає симуляцію твердого тіла для об’єкта.
Анімовано – Animated
Дозволяє для твердого тіла додатково керуватися системою анімації.

Зіткнення Твердого Тіла – Rigid Body Collisions

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Фізика > Тверде Тіло > Зіткнення» – Physics ‣ Rigid Body ‣ Collisions

Форми Зіткнень – Collision Shapes

Опція «Форма» – Shape визначає форму зіткнення для об’єкта.

Примітивні Форми – Primitive Shapes

Дані форми є найкращими з точки зору пам’ять/продуктивність, але не обов’язково зображають фактичну форму об’єкта. Вони розраховуються на основі габаритної коробки об’єкта. Центр гравітації для них є наразі завжди всередині цієї коробки. Примітивні форми можуть бути показані в оглядвікні увімкненням кнопки «Межі» – Bounds на панелі «Об’єкт > Показ» – Object ‣ Display.

Коробка – Box
Коробко-подібні форми (наприклад, куби), включаючи площини (наприклад, площини основ). Розмір на вісь розраховується на основі габаритної коробки.
Sphere – Сфера
Сферо-подібні форми. Радіус береться по найбільшій осі габаритної коробки.
Капсула – Capsule
Направлено уверх по осі Z.
Циліндр – Cylinder
Направлено уверх по осі Z. Висота береться по осі Z, тоді як радіус – по найбільшій з осей X або Y.
Конус – Cone
Направлено уверх по осі Z. Висота береться по осі Z, тоді як радіус – по найбільшій з осей X або Y.

Форми на Основі Сіті – Mesh-Based Shapes

Вони розраховуються на основі геометрії об’єкта, а тому вони є кращим представленням об’єкта. Центр гравітації для цих форм знаходиться у місці початку об’єкта.

Опукла Оболонка – Convex Hull
Подібна на сіть поверхня, що охоплює (наприклад, як обгортка) усі вершини (найкращі результати з небагатьма вершинами). Опукле наближення форми об’єкта, дає добру продуктивність та стабільність.
Сіть – Mesh
Mesh – сіть, що складається тільки з трибічників, що дозволяє більш детальні взаємодії, ніж опукла оболонка. Дає змогу симулювати увігнуті об’єкти, але досить повільно та нестабільно.

Джерело Сіті – Mesh Source

Користувачі можуть тепер визначати «Джерело» – Source для базованих на сіті – Mesh форм зіткнення:

База – Base
Базова сіть об’єкта.
Деформа – Deform

Включає будь-які деформації, додані для сіті (ключі форм, модифікатори деформи).

Деформування – Deforming
Сітьові форми можуть деформуватися у ході симуляції.
Фінальне – Final
Включає усі деформації та модифікатори.

Реагування Поверхні – Surface Response

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Фізика > Тверде Тіло > Реагування Поверхні» – Physics ‣ Rigid Body ‣ Surface Response
Тертя – Friction
Опір об’єкта переміщенню. Визначає, наскільки втрачається скорість, коли об’єкти стикаються один з одним.
Відскокність – Bounciness
Тенденція об’єкта відскакувати після зіткнення з іншим об’єктом (від 0 до 1) (від твердого до ідеально еластичного). Визначає, скільки об’єктів можуть відскакувати після зіткнень.
Групи Зіткнення – Collision Groups
Дозволяє зіткнення твердих тіл розподіляти по різних групах (максимум 20).

Чутливість – Sensitivity

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Фізика > Тверде Тіло > Чутливість» – Physics ‣ Rigid Body ‣ Sensitivity
Припуск – Margin
Поріг відстані поблизу поверхні, у межах якого зіткнення все ще враховуються (найкращі результати, якщо це значення не-нульове).

Цей припуск зіткнення використовується для підвищення продуктивності та стабільності твердих тіл. Залежно від форми поводиться по-різному: деякі форми мають його вбудованими у себе, тоді як інші мають видимий проміжок навколо них.

Припуск вбудовується для таких форм:

  • Sphere – Сфера
  • Коробка – Box
  • Капсула – Capsule
  • Циліндр – Cylinder
  • Опукла Оболонка – Convex Hull: Вбудовування дозволяється тільки для однорідно масштабованих об’єктів.

Припуск не вбудовується для таких форм:

  • Конус – Cone
  • Активна Трибічна Сіть – Active Triangle Mesh
  • Пасивна Трибічна Сіть – Passive Triangle Mesh: Може бути задана в 0 у більшості часу.

Динаміка – Dynamics

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Фізика > Тверде Тіло > Динаміка» – Physics ‣ Rigid Body ‣ Dynamics

Використовується для керування фізикою симуляції твердого тіла. Ця панель доступна тільки для твердих тіл типу «Активне» – Active.

Згасання – Damping
Пересування – Translation
Величина лінеарної скорості, що втрачається з часом.
Обертання – Rotation
Величина кутової скорості, що втрачається з часом.
Деактивація – Deactivation
Увімкнути Деактивацію – Enable Deactivation
Вмикає деактивацію для твердих тіл, що не мають брати участь в імітації. Дозволяє об’єкту бути деактивованим у ході симуляції (підвищує продуктивність та стабільність, але може спричиняти перебої).
Запускати Деактивованим – Start Deactivated
Запускає об’єкти деактивованими. Вони активуються на зіткнення з іншими об’єктами.
Лінеарна Скорість – Linear Velocity
Визначає прямолінійну скорість деактивації, нижче якої тверде тіло деактивується та симуляція зупиняє симулювання об’єкта.
Кутова Скорість – Angular Velocity
Визначає кутову скорість деактивації, нижче якої тверде тіло деактивується та симуляція зупиняє симулювання об’єкта.