Підтримувані Вузли – Supported Nodes

Більшість вузлів взяті з Cycles. Проте, деякі функції відсутні і можуть (або не можуть) бути імплементовані в Eevee у майбутньому.

Дивись також

Shader Nodes.

Вузли лише для Eevee – Eevee only Nodes

Ці вузли доступні лише, якщо Eevee є активним рушієм рендера. Ці вузли не працюють у Cycles.

Шейдер у RGB – Shader to RGB

Eevee підтримує конверсію виводів BSDF в уводи кольору, щоб робити будь-який тип кастомного відтінювання. Це підтримується за допомогою вузла Shader to RGB.

Блік BSDF – Specular BSDF

Цей вузол – node імплементує робпотік щодо блікування, що можна знайти в інших рушіях рендера.

Підтримка Інших Вузлів – Other Nodes Support

Якщо щось не перелічено ту, то воно підтримується.

Вузли типу «Шейдер» – Shader Nodes

У загальному випадку, вузли шейдерів повинні поводитися більш чи менш подібно як у Cycles. Тому, обов’язково ознайомтеся з розділом цього підручника щодо Cycles.

Дивись також

Material.

Хоча більшість BSDF підтримуються, багато з них є наближеннями та не є функціонально завершеними.

Розсіяння BSDF – Diffuse BSDF
Шорсткість не підтримується. Лише Ламбертове розсіяння підтримується.
Емісія – Emission
Обробляється як побічне освітлювання та буде показуватися лише у відбиттях простору екрана – SSR та пробах – Probes.
Скло / Заломлення BSDF – Glass / Refraction BSDF
Не заломлює світло. Не підтримується розподіл типів Beckmann та GGX Multiscatter. Дивіться обмеження щодо Заломлення.
Глянець BSDF – Glossy BSDF
Не підтримується розподіл типів Beckmann, Ashikhmin-Shirley та GGX Multiscatter.
Підповерхневе Розсіювання – Subsurface Scattering
Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.
Прозорість BSDF – Transparent BSDF
Прозорість буде мати ефекти лише, якщо режим змішання матеріалу є не Безпрозоро – Opaque. Кольорова та доповняльна прозорість сумісні лише з режимом «Змішання Альфа» – «Alpha Blend».
Півпрозорість BSDF – Translucent BSDF
Не розсіює світло всередині об’єкта. Він лише освітлює об’єкт з розвернутими нормалями.
Принципове BSDF - Principled BSDF
Кумулятивні обмеження від Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF та Subsurface Scattering. Anisotropy – анізотропія не підтримується. Transmission Roughness - шорсткість пропускання не підтримується. Шар блиску Sheen є грубим наближенням.
Поглинання Об’ємом – Volume Absorption
Дивіться Volume Limitation.
Розсіювання Об’ємом – Volume Scatter
Параметр анізотропії буде змішано та усереднено для всіх об’ємних об’єктів, що перекриваються, що не є фізично коректним та відрізняється від Cycles. Також дивіться Volume Limitation.
Принциповий Об’єм – Principled Volume
Так само, як і для Volume Scatter. Також дивіться Volume Limitation.
Притримання – Holdout
Частково підтримується, використовування режимів змішання – Blend Modes інших, ніж Alpha, може давати некоректні результати.
Анізотропія BSDF – Anisotropic BSDF
Не підтримується.
Мультиплікація BSDF – Toon BSDF
Не підтримується.
Волосся BSDF – Hair BSDF
Не підтримується.
Оксамит BSDF – Velvet BSDF
Не підтримується.
Принципове Волосся BSDF – Principled Hair BSDF
Не підтримується.

Вузли типу «Увід» – Input Nodes

Загорода Оточення – Ambient Occlusion
Всі параметри не будуть мати жодного ефекту, за винятком Normal та Color. Це через те, що загорода оточення AO обчислюється перед обчисленням цього вузла і воно використовує устави сцени для цього.
Дані Камери – Camera Data
Все сумісне.
Геометрія – Geometry
Pointiness – загостреність не підтримується.
Атрибут – Attribute
Стандарти для активного шару UV. Лише вбудовані атрибути «щільність» – «density», «колір» – «color», «полум’я» – «flame» та «температура» – «temperature» підтримуються. Шари UVт та кольорів вершин – Vertex Color підтримуються.
Скіс – Bevel
Не підтримується.
Френель – Fresnel
Все сумісне.
Інфо Волосся – Hair Info
Вивід Random використовує інший алгоритм генератора випадкових чисел – RNG. Розподіл значень по діапазону та статистично повинен бути однаковим, але значення будуть різними.
Вагомість Шару – Layer Weight
Все сумісне.
Шлях Освітлення – Light Path

Eevee не має жодного реального концепту променів. Але, щоб полегшити робпотік між Cycles та Eevee, деякі з виводів підтримуються у певних випадках. Це вузол дає можливість підправляти побічне освітлювання у шейдері.

Лише піднабір виводів підтримується, а глибина променя не має точно таке ж значення:

  • Is Camera: Підтримується.
  • Is Shadow: Підтримується.
  • Is Diffuse: Підтримується.
  • Is Glossy: Підтримується.
  • Is Singular: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.
  • Is Reflection: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.
  • Is Transmission: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.
  • Ray Length: Не підтримується. Установлюється стандартно в 1.0.
  • Ray Depth: Вказує поточний відскок при запіканні кешу освітлення.
  • Diffuse Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні розсіяного освітлення.
  • Glossy Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні блікового освітлення.
  • Transparent Depth: Не підтримується. Установлюється стандартно в 0.
  • Transmission Depth: Не підтримується. Так само, як і Glossy Depth.

Примітка

Is Glossy не працює зі Screen Space Reflections/Refractions, але працює з площинами відбиття (незалежно від того, чи використовуються SSR, чи ні).

Інфо Об’єкта – Object Info
Все сумісне.
Інфо Частинок – Particle Info
Не підтримується.
Тангенс – Tangent
Все сумісне.
Координата Текстури – Texture Coordinate
From Instancer не підтримується.
Розкладка UV – UV Map
From Instancer не підтримується.
Каркас – Wireframe
Опція розміру у пікселях не дає точно такий же вивід, як для Cycles. Ширина може трохи відрізнятися.

Інші Вузли – Other Nodes

Спад Освітлення – Light Falloff
Не підтримується.
Вигинання – Bump
Неточність через те, що менша точні похідні.
Зміщення/Векторне Зміщення – Displacement/Vector Displacement
Не підтримується.
Текстура IES – IES Texture
Не підтримується.
Текстура Неба – Sky Texture
Не підтримується.
Текстура Зображення – Image Texture
Інтерполяція Smart завжди використовує інтерполяцію Cubic. Артефакт присутній при використанні проекції Tube або Sphere з інтерполяцією Linear. Це через mip-розкладання апаратного забезпечення та and Анізотропне Фільтрування. Цей вид артефакту буде також видимим, якщо надані координати текстур є не безперервними. Використовування проекції Box з Extend type заданим як Clip або Extend, не підтримується. Натомість, це буде завжди використовувати Repeat.
Вивід Матеріалу – Material Output
Поведінка виводу Displacement порушується у порівнянні із Cycles.
Довжина хвилі – Wavelength
Не підтримується.