Підтримувані Вузли – Supported Nodes¶
Більшість вузлів взяті з Cycles. Проте, деякі функції відсутні і можуть (або не можуть) бути імплементовані в Eevee у майбутньому.
Дивись також
Вузли лише для Eevee – Eevee only Nodes¶
Ці вузли доступні лише, якщо Eevee є активним рушієм рендера. Ці вузли не працюють у Cycles.
Шейдер у RGB – Shader to RGB¶
Eevee підтримує конверсію виводів BSDF в уводи кольору, щоб робити будь-який тип кастомного відтінювання. Це підтримується за допомогою вузла Shader to RGB.
Підтримка Інших Вузлів – Other Nodes Support¶
Якщо щось не перелічено ту, то воно підтримується.
Вузли типу «Шейдер» – Shader Nodes¶
У загальному випадку, вузли шейдерів повинні поводитися більш чи менш подібно як у Cycles. Тому, обов’язково ознайомтеся з розділом цього підручника щодо Cycles.
Дивись також
Хоча більшість BSDF підтримуються, багато з них є наближеннями та не є функціонально завершеними.
- Розсіяння BSDF – Diffuse BSDF
- Шорсткість не підтримується. Лише Ламбертове розсіяння підтримується.
- Емісія – Emission
- Обробляється як побічне освітлювання та буде показуватися лише у відбиттях простору екрана – SSR та пробах – Probes.
- Скло / Заломлення BSDF – Glass / Refraction BSDF
- Не заломлює світло. Не підтримується розподіл типів Beckmann та GGX Multiscatter. Дивіться обмеження щодо Заломлення.
- Глянець BSDF – Glossy BSDF
- Не підтримується розподіл типів Beckmann, Ashikhmin-Shirley та GGX Multiscatter.
- Підповерхневе Розсіювання – Subsurface Scattering
- Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.
- Прозорість BSDF – Transparent BSDF
- Прозорість буде мати ефекти лише, якщо режим змішання матеріалу є не Безпрозоро – Opaque. Кольорова та доповняльна прозорість сумісні лише з режимом «Змішання Альфа» – «Alpha Blend».
- Півпрозорість BSDF – Translucent BSDF
- Не розсіює світло всередині об’єкта. Він лише освітлює об’єкт з розвернутими нормалями.
- Принципове BSDF - Principled BSDF
- Кумулятивні обмеження від Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF та Subsurface Scattering. Anisotropy – анізотропія не підтримується. Transmission Roughness - шорсткість пропускання не підтримується. Шар блиску Sheen є грубим наближенням.
- Поглинання Об’ємом – Volume Absorption
- Дивіться Volume Limitation.
- Розсіювання Об’ємом – Volume Scatter
- Параметр анізотропії буде змішано та усереднено для всіх об’ємних об’єктів, що перекриваються, що не є фізично коректним та відрізняється від Cycles. Також дивіться Volume Limitation.
- Принциповий Об’єм – Principled Volume
- Так само, як і для Volume Scatter. Також дивіться Volume Limitation.
- Притримання – Holdout
- Частково підтримується, використовування режимів змішання – Blend Modes інших, ніж Alpha, може давати некоректні результати.
- Анізотропія BSDF – Anisotropic BSDF
- Не підтримується.
- Мультиплікація BSDF – Toon BSDF
- Не підтримується.
- Волосся BSDF – Hair BSDF
- Не підтримується.
- Оксамит BSDF – Velvet BSDF
- Не підтримується.
- Принципове Волосся BSDF – Principled Hair BSDF
- Не підтримується.
Вузли типу «Увід» – Input Nodes¶
- Загорода Оточення – Ambient Occlusion
- Всі параметри не будуть мати жодного ефекту, за винятком Normal та Color. Це через те, що загорода оточення AO обчислюється перед обчисленням цього вузла і воно використовує устави сцени для цього.
- Дані Камери – Camera Data
- Все сумісне.
- Геометрія – Geometry
- Pointiness – загостреність не підтримується.
- Атрибут – Attribute
- Стандарти для активного шару UV. Лише вбудовані атрибути «щільність» – «density», «колір» – «color», «полум’я» – «flame» та «температура» – «temperature» підтримуються. Шари UVт та кольорів вершин – Vertex Color підтримуються.
- Скіс – Bevel
- Не підтримується.
- Френель – Fresnel
- Все сумісне.
- Інфо Волосся – Hair Info
- Вивід Random використовує інший алгоритм генератора випадкових чисел – RNG. Розподіл значень по діапазону та статистично повинен бути однаковим, але значення будуть різними.
- Вагомість Шару – Layer Weight
- Все сумісне.
- Шлях Освітлення – Light Path
Eevee не має жодного реального концепту променів. Але, щоб полегшити робпотік між Cycles та Eevee, деякі з виводів підтримуються у певних випадках. Це вузол дає можливість підправляти побічне освітлювання у шейдері.
Лише піднабір виводів підтримується, а глибина променя не має точно таке ж значення:
- Is Camera: Підтримується.
- Is Shadow: Підтримується.
- Is Diffuse: Підтримується.
- Is Glossy: Підтримується.
- Is Singular: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.
- Is Reflection: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.
- Is Transmission: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.
- Ray Length: Не підтримується. Установлюється стандартно в 1.0.
- Ray Depth: Вказує поточний відскок при запіканні кешу освітлення.
- Diffuse Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні розсіяного освітлення.
- Glossy Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні блікового освітлення.
- Transparent Depth: Не підтримується. Установлюється стандартно в 0.
- Transmission Depth: Не підтримується. Так само, як і Glossy Depth.
Примітка
Is Glossy не працює зі Screen Space Reflections/Refractions, але працює з площинами відбиття (незалежно від того, чи використовуються SSR, чи ні).
- Інфо Об’єкта – Object Info
- Все сумісне.
- Інфо Частинок – Particle Info
- Не підтримується.
- Тангенс – Tangent
- Все сумісне.
- Координата Текстури – Texture Coordinate
- From Instancer не підтримується.
- Розкладка UV – UV Map
- From Instancer не підтримується.
- Каркас – Wireframe
- Опція розміру у пікселях не дає точно такий же вивід, як для Cycles. Ширина може трохи відрізнятися.
Інші Вузли – Other Nodes¶
- Спад Освітлення – Light Falloff
- Не підтримується.
- Вигинання – Bump
- Неточність через те, що менша точні похідні.
- Зміщення/Векторне Зміщення – Displacement/Vector Displacement
- Не підтримується.
- Текстура IES – IES Texture
- Не підтримується.
- Текстура Неба – Sky Texture
- Не підтримується.
- Текстура Зображення – Image Texture
- Інтерполяція Smart завжди використовує інтерполяцію Cubic. Артефакт присутній при використанні проекції Tube або Sphere з інтерполяцією Linear. Це через mip-розкладання апаратного забезпечення та and Анізотропне Фільтрування. Цей вид артефакту буде також видимим, якщо надані координати текстур є не безперервними. Використовування проекції Box з Extend type заданим як Clip або Extend, не підтримується. Натомість, це буде завжди використовувати Repeat.
- Вивід Матеріалу – Material Output
- Поведінка виводу Displacement порушується у порівнянні із Cycles.
- Довжина хвилі – Wavelength
- Не підтримується.