Устави Матеріалів – Material Settings

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Властивості > Матеріал > Опції» – Properties ‣ Material ‣ Options

Відкид Тилу – Backface Culling

Backface Culling ховає тильну сторону граней у фінальному рендері.

Blend Mode – Режим Змішання

After calculating the color of a surface, the blend mode defines how it is added to the color buffer. Depending on this, the final color will be different.

Примітка

Alpha Blending is considered a «Transparent» blend mode and has implications regarding screen space effects.

Безпрозоро – Opaque
Попередній колір буде перезаписаний кольором поверхні. Компонент альфа ігнорується. Це найшвидший варіант.
Відсік Альфа – Alpha Clip
Попередній колір буде перезаписаний кольором поверхні, але лише якщо значення альфа є вище цього порогу відсіку.
Альфа Кришено – Alpha Hashed
Попередній колір буде перезаписаний кольором поверхні, але лише якщо значення альфа є вище випадкового порогу відсіку. Цей статистичний підхід є шумливий, але здатний наближати змішування альфа без будь-яких проблем сортування. Збільшування рахунку вибірок в уставах рендера скоротить результатний шум.
Змішування Альфа – Alpha Blending
Використовуйте змішування альфа для перекриву кольором поверхні поверх попереднього кольору.

Проблема Сортування – Sorting Problem

При записуванні у буфер кольорів, використовуючи прозорі режими змішання, порядок, в якому це змішування кольорів трапляється, є важливим, оскільки він може змінювати фінальний вивідний колір. Наразі Eevee не підтримує сортування за фрагментами (пікселями) або сортування за трикутниками. Лише сортування за об’єктами доступне і це автоматично робиться на всіх прозорих поверхнях на основі початку об’єкта.

Примітка

Це сортування за об’єктами є вже затратою і наявність тисяч цих об’єктів у сцені буде значно погіршувати продуктивність.

Показ Тилу – Show Backside
If enabled, all transparent fragments will be rendered. If disabled, only the front-most surface fragments will be rendered. Disable this option to ensure correct appearance of transparency from any point of view. Then using Alpha Blending this option should be disabled because with Alpha Blending, the order in which triangles are sorted is important.

Прозора Тінь – Transparent Shadow

Тип тіней, що використовуються для прозорої поверхні. Eevee не підтримує розкладки кольорових тіней.

Напівпрозорі тіні можуть продукуватися шляхом використовування кришених прозорих тіней та більшого значення Soft для розкладки тіней.

Примітка

Ця опція не змінює поведінку тіней контакту, які простежуються за допомогою буфера глибини. Якщо матеріал записується у буфер глибини (іншими словами, якщо режим змішання задано як Opaque, Alpha Clip або Alpha Hashed), тіні контакту будуть відкидатися матеріалом поверхні незалежно від типу Transparent Shadow.

Нема – None
Поверхня не буде відкидати будь-які тіні.
Безпрозоро – Opaque
Поверхня буде відкидати тіні, як безпрозора поверхня.
Відсік – Clip
Поверхня буде відкидати тіні, як безпрозора поверхня, але лише в областях, де значення альфа є вище порогу відсіку.
Кришено – Hashed
Поверхня буде відкидати тіні, як безпрозора поверхня, але лише в областях, де значення альфа є вище випадкового порогу.

Заломлення Простору Екрана – Screen Space Refraction

Вмикання Screen Space Refraction на поверхні означає, що BSDF рефракцій будуть робити простеження променя на фоні буфера глибини для знаходження найбільш точного заломленого кольору. Це вимагає велику затрату продуктивності, якщо поверхня охоплює велику кількість пікселів.

Screen Space Reflections та Ambient Occlusion не сумісні зі Screen Space Refraction. Вони будуть вимикатися на поверхнях, що використовують його. Поверхні, що використовують Screen Space Refraction не будуть показуватися у Screen Space Reflections на належному місці. Поверхні, що використовують Screen Space Refraction, не будуть відкидати Ambient Occlusion на інші поверхні.

Якщо ця опція вимкнена або якщо зазнає невдачі простеження променя для Screen Space Refraction, то заломлений промінь використовуватимете колір найближчої проби.

Заломлення Простору Екрана – Screen Space Refraction
Вмикає заломлення простору екрана.
Глибина Заломлення – Refraction Depth

Якщо Refraction Depth є не 0.0, то всі BSDF заломлення у шейдері будуть діяти, ніби об’єкт є тонкими шматком матеріалу заломлення, що має цю товщину. Це буде моделювати другу подію заломлення, що буде дублювати колір поглинання та починати промінь заломлення після цієї другої події.

Ця опція значно збільшує якість тонких скляних об’єктів.

Півпрозорість Підповерхні – Subsurface Translucency

Алгоритм Підповерхневого Розсіювання для Eevee працює шляхом розмивання опроміненості у просторі екрана. Це означає, що якщо жодна видима частина поверхні не освітлюється, то цей ефект зникає.

Проте, справжнє Subsurface Scattering йде під поверхню та може проходити велику відстань. Саме тому людське вухо, освітлене з-позаду, виглядає червоним спереду.

Саме це цей ефект імітує. Ця апроксимація півпрозорості працює лише з освітлювачами, що мають розкладки тіней та лише на Subsurface BSDF (не на Translucency BSDF). Це не працює з побічним освітлюванням Параметр м’якості розкладок тіней також впливає на цей ефект.

Індекс Проходу – Pass Index

Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material which then can be read with the ID Mask Node in the Compositor.