Проходи – Passes¶
Проходи можуть використовуватися для розділення рендерених зображень на кольори, пряме та побічне освітлення для редагування їх окремо, а також для витягнення таких даних, як глибина або нормалі.
Cycles¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Сцена > Шари Огляду > Проходи» – menuselection:Scene –> View Layers –> Passes |
---|
Проходи можуть використовуватися для розділення рендерених зображень на кольори, пряме та побічне освітлення для редагування їх окремо, а також для витягнення таких даних, як глибина або нормалі.
Проходи Освітлювання – Lighting Passes¶
- Комбіновано – Combined
- Фінальна комбінація проходів рендера з включенням усього.
- Шумне Зображення – Noisy Image
- Якщо знешумлення увімкнене, то це оригінальний комбінований прохід перед знешумленням.
- Розсіяння Пряме – Diffuse Direct
- Пряме освітлення з розсіяних BSDF. Ми визначаємо пряме освітлення як таке, що надходить від освітлювачів, емітувальних поверхонь, фону або загороди оточення після одиничного відбиття від поверхні або пропускання світла нею. Колір BSDF не включається у цей прохід.
- Розсіяння Побічне – Diffuse Indirect
- Побічне освітлення з розсіяних BSDF. Ми визначаємо пряме освітлення як таке, що надходить від освітлювачів, емітувальних поверхонь, фону або загороди оточення після більш ніж одного відбиття від поверхні або пропускання світла нею. Колір BSDF не включається у цей прохід.
- Колір Розсіяння – Diffuse Color
- Вагомості кольорів розсіяних BSDF. Ці вагомості – це увідний роз’єм Color для вузлів BSDF, модифікованих будь-яким з вузлів Mix Shader чи Add Shader.
- Глянець Пряме, Побічне, Колір – Glossy Direct, Indirect, Color
- Так само як вище, але для глянцевих BSDF.
- Пропускання Пряме, Побічне, Колір – Transmission Direct, Indirect, Color
- Так само як вище, але для пропускальних світло BSDF.
- Підповерхневе Пряме, Побічне, Колір – Subsurface Direct, Indirect, Color
- Так само як вище, але для підповерхневих BSDF.
- Емісія – Emission
- Емісія з безпосередньо видимих поверхонь.
- Середовище – Environment
- Емісія з безпосередньо видимого фону. Коли Film задано як Transparent, це може використовуватися для отримання кольору середовища та компонування назад із середовищем.
- Тінь – Shadow
- Тіні від об’єктів освітлювачів. Здебільшого корисно для компонування об’єктів з тінню на наявному фільмоматеріалі.
- Загорода Оточення – Ambient Occlusion
- Загорода оточення з безпосередньо видимих поверхонь. Колір BSDF або фактор Загороди Оточення не включається; тобто він дає «нормалізоване» значення між 0 та 1.
Примітка
Transparent BSDFs are given special treatment – для прозорості задається спеціальне обробляння. Повністю прозора поверхня обробляється, ніби там взагалі відсутня поверхня; частково прозора поверхня обробляється, ніби тільки частина променів світла може пройти крізь неї. Це означає, що це не включається у проходи Transmission; для цього може використовуватися Glass BSDF з Index of Refraction як 1.0.
Комбінування – Combining¶
Усі ці проходи освітлювання можуть комбінуватися для продукування фінального зображення наступним чином:
Проходи Даних – Data Passes¶
- Z
Відстань до будь-яких видимих поверхонь.
Примітка
Прохід Z використовує тільки одну вибірку. Коли значення глибини потребуються для змішування у випадках розмиву рухом або глибини різкості – Depth of Field, використовуйте прохід імли Mist.
- Імла – Mist
- Відстань до видимих поверхонь, розкладена у діапазоні 0.0-1.0. При увімкненні устави задаються у вкладці «Світ» – World tab. Цей прохід може використовуватися у компонуванні щезання об’єктів, що знаходяться дуже далеко.
- Нормаль – Normal
- Нормаль поверхні, що використовується для відтінювання.
- Вектор – Vector
- Вектори руху для вузла Vector Blur. Ці чотири компоненти, що складаються з 2D векторів, що дають рух у напрямку наступної та попередньої позиції в кадрі у просторі пікселів.
- UV
- Стандартні координати UV рендера.
- Індекс Об’єкта – Object Index
- Creates a mask of the object that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.
- Індекс Матеріалу – Material Index
- Creates a mask of the material that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.
- Дані Знешумлення – Denoising Data
- Проходи, необхідні для знешумлювача, для здійснювання знешумлення анімації у другому проході після рендерингу всієї анімації. Для знешумлення статичного зображення як частина процесу рендера вони не потрібні.
Примітка
Проходи Z, Object Index та Material Index не загладжуються (anti-aliased).
- Поріг Альфа – Alpha Threshold
- На проходи Z, Index, Normal, UV та Vector впливають тільки поверхні, які мають альфа прозорість, що дорівнює або вище, ніж цей поріг. При значенні 0.0 потрапляння на першу поверхню буде завжди записуватися у ці проходи, незалежно від значення прозорості. При вищих значеннях поверхні, що є більш прозорими, можуть пропускатися, допоки не зустрінеться безпрозора поверхня.
Cryptomatte¶
Cryptomatte is a standard to efficiently create mattes for compositing. Cycles outputs the required render passes, which can then be used in the Blender Compositor or another compositor with Cryptomatte support to create masks for specified objects.
На відміну від проходів «Індекс Матеріалу» – Material Index та «Індекс Об’єкта» – Object Index, об’єкти для ізолювання вибираються при компонуванні, а матте будуть загладжені та враховувати ефекти, як розмив рухом і прозорість.
- Об’єкт – Object
- Рендериться прохід Cryptomatte об’єкта для ізолювання об’єктів у компонуванні.
- Material – Матеріал
- Рендериться прохід Cryptomatte матеріалу для ізолювання матеріалів у компонуванні.
- Актив – Asset
- Рендериться прохід Cryptomatte матеріалу для ізолювання матеріалів у компонуванні.
- Рівні – Levels
- Задає скільки унікальних об’єктів можна розрізнити для кожного пікселя.
- Точний Режим – Accurate Mode
- Генерується більш точний прохід Cryptomatte. Лише на CPU, може рендеритися повільніше та використовувати більше пам’яті.
Типовий Робпотік – Typical Workflow¶
- Увімкніть прохід рендера «Об’єкт» – Object для «Криптоматте» – Cryptomatte на панелі «Проходи» – Passes та рендерте.
- У компонівних вузлах створіть вузол «Криптоматте» – Cryptomatte та з вузла «Шари Рендера» – Render Layers підв’яжіть вивід «Зображення» – Image та відповідні проходи Cryptomatte до нього.
- Приєднайте вузол «Оглядач» – Viewer до виводу «Підбір» – Pick вузла Cryptomatte.
- Скористайтеся на Cryptomatte кнопкою «Додання/Вилучення» – Add/Remove для вибірки об’єктів для подання через Pick на вузол Viewer.
- Використайте вивід «Матте» – Matte на вузлі Cryptomatte для отримання маски альфа.
Дивись також
Eevee¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Сцена > Шари Огляду > Проходи» – menuselection:Scene –> View Layers –> Passes |
---|
Проходи Освітлювання – Lighting Passes¶
- Комбіновано – Combined
- Фінальна комбінація проходів рендера з включенням усього.
- Підповерхневе Пряме – Subsurface Direct
- Пряме освітлювання від підповерхневих BSDF. Ми визначаємо пряме освітлення як таке, що надходить від освітлювачів, емітувальних поверхонь, фону або загороди оточення після одиничного відбиття від поверхні або пропускання світла нею. Колір BSDF не включається у цей прохід.
- Колір Підповерхневе – Subsurface Color
- Вагомості кольорів підповерхневих BSDF. Ці вагомості – це увідний роз’єм Color для вузлів BSDF, модифікованих будь-яким з вузлів Mix Shader чи Add Shader.
- Загорода Оточення – Ambient Occlusion
- Загорода оточення з безпосередньо видимих поверхонь. Колір BSDF або фактор Загороди Оточення не включається; тобто він дає «нормалізоване» значення між 0 та 1.
Проходи Даних – Data Passes¶
- Z
- Відстань до будь-яких видимих поверхонь.
- Імла – Mist
- Відстань до видимих поверхонь, розкладена у діапазоні 0.0-1.0.
- Нормаль – Normal
- Нормаль поверхні, що використовується для відтінювання.