Знешумлення – Denoising

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Шари Рендера > Знешумлення» – menuselection:Render Layers –> Denoising

Знешумлення фільтрує результатне зображення за допомогою інформації (відомої як проходи вирізнень – feature passes), збираної у ході рендерингу, для усунення шуму, зберігаючи, при цьому, наскільки це можливо, візуальну детальність.

Примітка

Панель знешумлення доступна лише для рушія рендера Cycles.

Для використання цієї опції увімкніть її у вкладці Render Layers редактора Properties. У ході рендерингу вона буде знешумлювати плитка за плиткою під час завершування рендерингу усіх навколишніх плиток. Стандартні значення устав підходять для широкого кола сцен, але користувач може підправляти окремі устави для керування компромісом між зображенням без шуму, деталями зображення та часом розрахування.

Дивись також

Про інші способи скорочення шуму дивіться тут – Noise Optimization.

Опції – Options

../../_images/render_layers_denoising_panel.png

Панель Denoising.

Радіус – Radius
Розмір області зображення, що використовується для знешумлення пікселя. Вищі значення дають більше згладження, але можуть призвести до втрати деталей та сповільнення рендерингу.
Сила – Strength
Керує тим, наскільки по-різному область навколо сусіднього пікселя може виглядати у порівнянні з центральним пікселем перед припиненням його використання для знешумлення. Нижчі значення дають збереження більше деталей, але з меншим згладженням.
Сила Вирізнення – Feature Strength
Керує вилученням шумних та зайвих проходів вирізнень зображення перед фактичним знешумленням. Це вимагається у деяких випадках, як для Глибини Різкості – DoF або Розмиву Рухом – Motion Blur, для запобігання забрудненості результатів, але може спричиняти втрату текстурної/геометричної детальності. Нижчі значення дають збереження більше деталей, але з меншим згладженням.
Відносний Фільтр – Relative Filter
При вилученні вирізнень, що не несуть інформації, вирішує, які з них зберегти, на основі загального обсягу інформації серед вирізнень. Це може допомогти скоротити артефакти, але може спричиняти втрату деталей навколо країв.
Проходи – Passes
Ви можете вибірково обрати, які проходи рендера – Render Passes ви хочете для знешумлення.

Примітки та Проблеми – Notes and Issues

Знешумлювач буде змінюватися у майбутньому і деякі його можливості наразі ще не реалізовано. Якщо знешумлення не дає хороших результатів, то цю проблему часто можна вирішити більшою кількістю вибірок або вжиттям затискання (clamp).

  • Задання надто високого значення Radius не рекомендується. Це значно збільшує час знешумлення, і хоча результат може бути згладженішим, але він не буде більш точним, оскільки для цього відсутня додаткова інформація, що виходить з рендерера. Замість задання значень радіусу ~15 можливо краще додатковий час рендерингу витратити на збільшення кількості вибірок.
  • Знешумлення не може поки використовуватися для запікання.
  • Знешумлення може використовуватися для анімації, однак воно все ще вимагає високої кількості вибірок для хороших результатів. З низькою кількістю вибірок в анімації може бути видимий низько частотний (розмитий) шум, навіть якщо він не зразу показується на статичних її зображеннях.
  • При використанні рендерингу на GPU процес знешумлення може використовувати значну кількість відеопам’яті vRAM. Якщо недостатньо пам’яті на GPU, але рендери уточнюються без знешумлення, то спробуйте зменшити розмір плиток.

Приклади – Examples

Нижче наведено приклад рендера від The Pixelary.

../../_images/render_layers_denoising_example1.jpg

Приклад рендера перед знешумленням.

../../_images/render_layers_denoising_example2.jpg

Приклад рендера після знешумлення.