Рендеринг Анімацій – Rendering Animations

У той час як рендеринг статичних зображень буде дозволяти вам переглядати та зберігати зображення з буфера рендера після його завершення, анімації – це серії зображень або кадрів, що автоматично зберігаються безпосередньо на диск після закінчення їх рендерингу.

Після рендерингу кадрів вам можливо знадобиться редагувати кліпи або спершу скористатися Компонівником для здійснення маскування, компонування на зеленому екрані, установлення глибини різкості тощо на зображеннях. Такий результат далі подається у Секвенсер, де смужки нарізаються, змішуються та фінально накладаються.

Нарешті, ви можете відрендерити зі Секвенсера та стиснути кадри у відтворюваний відеокліп.

Робпотік – Workflow

Зазвичай, ви робите безліч проміжних рендерів різних кадрів вашої анімації для перевірки часування, освітлювання, розміщення, матеріалів тощо. У певний момент ви готові зробити фінальний рендер завершеної анімації для публікації.

Існує два підходи, які ви можете використати при створенні фільму чи анімації, з або без звуку. Підхід, що ви повинні використовувати, залежить від кількості часу, який необхідний вам для рендерингу фільму. Ви можете рендерити «типовий» кадр у бажаній роздільності, а далі розмножити його на певну кількість кадрів, що у кінцевому підсумку перейдуть у фільм задуманої вами тривалості, рендеринг якої визначатиме загальний час на рендеринг.

Якщо цей загальний час на рендеринг займає години або більше, ви, скоріш за все, схочете скористатися підходом «Послідовність Кадрів». Наприклад, якщо ви рендерите одно-хвилинний відеокліп для фільму, то у ньому буде (60 секунд у хвилині) Х (24 кадрів за секунду) – 1440 кадрів на хвилину. Якщо кожен кадр візьме на рендер 30 секунд, то ви зможете відрендерити два кадри за хвилину, й вам потрібно буде 720 хвилин (12 годин) загального часу на рендеринг.

Рендеринг займає увесь час роботи та повністю навантажує CPU; ви повинні рендерити усю ніч, коли комп’ютер не потрібен для інших завдань, або установити низький пріоритет Blender’а при рендерингу, щоб водночас робити іншу роботу (будьте обережні з обсягом оперативної пам’яті RAM!).

Прямий Підхід – Direct Approach

Прямий Підхід, який дуже не рекомендується та не є стандартною практикою, – це коли ви установлюєте формат виводу в AVI та MOV та клацаєте кнопку Animation для рендерингу вашої сцени безпосередньо у файл фільму. Blender створює один файл, що містить усі кадри вашої анімації. Ви можете далі використати редактор послідовностей відео VSE Blender’а для додання аудіо доріжки звуку в анімацію та виводу рендера у формат MPEG для остаточного продукування вашого фільму.

Послідовність Кадрів – Frame Sequence

Послідовність Кадрів є набагато більш стабільним підходом, при якому ви задаєте формат виводу як формат статичних зображень (такий як JPG, PNG чи багатошаровий формат) та клацаєте на кнопці Animation для виведення рендера вашої сцени у набір зображень, де кожне зображення є кадром у такій послідовності.

Blender creates a file for each frame of the animation. You can then use Blender’s Compositor to perform any frame manipulation (post-processing). You can then use Blender’s VSE to load that final image sequence, add an audio track to the animation, and render out to an MPEG format to complete your movie. The Frame Sequence approach is a little more complicated and takes more drive space, but gives you more flexibility.

Ось кілька порад, які допоможуть вам обрати підхід для рендерингу анімацій.

Прямий Підхід – Direct Approach

  • Короткі сегменти із загальним часом на рендеринг менше < 1 години.
  • Стабільне електроживлення комп’ютера.
  • Комп’ютер не знадобиться для інших потреб.

Підхід Послідовність Кадрів – Frame Sequence

  • Загальний потрібний час на рендеринг більше > 1 години.
  • Необхідність здійснення після-оброблення: – Коригування кольорів/освітлення, - Заміна зеленого екрану/матте, - Нашаровування/компонування, - Вивід кінцевого продукту одночасно у кілька форматів та з кількома розмірами
  • Потреба проміжних кадрів/коригувань для стиснення/кодека.
  • Необхідність точного часування у певних частинах продукту (наприклад, синхронізація губ з аудіо доріжкою).
  • Можлива потреба переривати рендеринг для використання з іншою метою комп’ютера і бажана змога відновити рендеринг з місця його переривання.

Робпотік при використанні Послідовності Кадрів

  1. Спершу підготуйте вашу анімацію.

  2. На панелі Dimensions виберіть розмір рендера, пропорцію боків пікселя Pixel Aspect Ratio та діапазон кадрів Range of Frames для використання, а також частоту кадрів, яка повинна бути вже задана.

  3. На панелі Output виберіть як формат виводу один з типів статичних зображень, зазвичай використовуючи формат, що не погіршує якість.

  4. Виберіть на панелі Output тип файлу, а також шлях виводу, наприклад, //render/my-anim-.

  5. Підтвердьте діапазон вашої анімації (Start та End).

  6. Збережіть ваш blend-файл.

  7. Клацніть на кнопці Animation. Займіться тривалим іншим завданням (як сон, грання у відеогру або прибирання), поки ви чекаєте, доки комп’ютер закінчить рендеринг кадрів.

  8. Після завершення рендерингу анімації скористайтеся провідником файлів вашої ОС для переходу у каталог виводу (render у цьому прикладі). Ви побачите багато зображень (.png чи .exr тощо, залежно від обраного формату для рендера), що мають послідовні номери, додані в кінець їх імен у діапазонів від 0000 до максимум 9999. Це ваші одиничні кадри.

  9. У Blender’і тепер перейдіть у Редактор Послідовностей Відео – Video Sequence editor.

    Попередження

    The VSE does not support multi-layer EXR files. To render to a video format you will have to skip the next three steps and instead use an Image Input node in the Compositor.

  10. Виберіть Add Image з меню Додання. Виберіть усі кадри з вашого каталогу виводу, які хочете включити у вашу анімацію (натисніть A для Select All для легкого їх вибрання у Браузері Файлів). Вони будуть додані як смужка у Редактор Послідовностей.

  11. Тепер ви можете редагувати цю смужку та додати ефекти, або просто залишити все як є. Ви можете додати також інші смужки, наприклад, смужку аудіо.

  12. Прокрутіть анімацію, перевірте, чи включили усі потрібні кадри.

  13. На панелі Output виберіть бажані контейнер та кодек (наприклад, MPEG H.264) та сконфігуруйте їх. Кодеки відео описані на окремій сторінці: Output Options.

  14. Клацніть на кнопці Animation знову та Blender рендерить вивід Редактор Послідовностей в остаточний ваш фільм.

Навіщо проходити усі ці клопоти? Ну, перш за все, якщо ви рендерити одиничні кадри, то ви можете зупинити рендеринг у будь-який час, натиснувши Esc при знаходженні вказівника миші у вікні з рендером або у Редакторі Зображень. Ви не втратите кадри, що були вже рендерені, оскільки вони вже записані в окремі файли. Ви можете завжди скоригувати діапазон, щоб продовжити з місця зупинки рендерингу.

Ви можете редагувати та після обробляти кадри по завершенні їх рендерингу. Ви можете додавати елегантні ефекти у Редакторі Послідовностей. Ви можете рендерити ту ж послідовність з різними роздільностями (640×480, 320×240 тощо) та використати різні кодеки (для отримання різних розмірів файлів та якості) майже без зусиль.

Поради – Hints

Ваш комп’ютер випадково вимкнувся посередині рендерингу вашого фільму!

Якщо ваша анімація не рендериться за кілька хвилин, то найкраще рендерити її в окремі файли зображень. Замість рендерингу безпосередньо у стиснений файл фільму використовуйте безвтратний формат зображень (наприклад, PNG).

Це дозволяє вам легко відновити рендеринг, якщо сталася проблема і ви повинні повторно його запустити, оскільки кадри, що вже були рендерені, вже збережені у каталогу виводу.

Просто вимкніть опцію Overwrite для запуску рендерингу з місця його переривання.

Ви можете далі зробити фільм з окремих кадрів за допомогою Редактора Послідовностей Blender’а або скористатися для цього програмним забезпеченням від сторонніх розробників.

Передогляд анімації

Може бути корисним рендерити частину анімованої послідовності, оскільки лише частина анімації може мати помилку.

Використовуючи формат зображення для виводу ви можете скористатися устави Frame Step для рендерингу кожного N-го кадру. Далі вимкніть Overwrite та повторно запустіть рендеринг зі значенням 1 для устави Frame Step.