Використання – Usage¶
Наприклад, ми візьмемо наявний blend-файл, що був зроблений для моноскопічного рендерингу, та перетворимо його для стерео 3D.
![../../../_images/render_output_multiview_usage_anaglyph.png](../../../_images/render_output_multiview_usage_anaglyph.png)
Фабрика Істот – Creature Factory 2 від Andy Goralczyk, рендерено у 3D стерео (анагліф).
Вступ – Introduction¶
Почніть з відкривання вашого проекту файлу, у цьому випадку turntable.blend
із серій Open Movie Workshop Creature Factory 2 з Blender Institute від Andy Goralczyk.
![../../../_images/render_output_multiview_usage_turntable-creature.png](../../../_images/render_output_multiview_usage_turntable-creature.png)
Turntable Creature Factory 2.
Уклад Стереоскопії – Stereoscopy Setup¶
Перейдіть до устав Render Output та увімкніть Stereoscopy для цієї сцени.
![../../../_images/render_output_multiview_usage_views-panel.png](../../../_images/render_output_multiview_usage_views-panel.png)
Огляди рендера сцени.
Примітка
При увімкненні вами Stereoscopy для сцени ви отримуєте передогляд 3D в оглядвікні, а також кілька панелей, що відтепер доступні по всьому інтерфейсу користувача.
![../../../_images/render_output_multiview_usage_viewport.png](../../../_images/render_output_multiview_usage_viewport.png)
Оглядвікно з візуалізацією 3D.
Камера – Camera¶
Для підправлення параметрів стерео 3D виберіть камеру в Outliner. На панелі Camera перейдіть у вкладку Stereoscopy та змініть устави для Відстані Збіжності – Convergence Distance.
Оглядвікно буде відповідати у реальному часі на ці зміни, дозволяючи вам передоглядати поточне значення глибини сцени.
![../../../_images/render_output_multiview_usage_camera-stereoscopy-panel.png](../../../_images/render_output_multiview_usage_camera-stereoscopy-panel.png)
Convergence Distance для стерео.
Оглядвікно – Viewport¶
Перед тонким підлаштуванням параметрів камери ви можете установити площину збігання в оглядвікні на основі розстави глибини вашої сцени. Вийдіть з огляду камери й ви одразу побачите площину збіжності перед камерою.
Ви можете перемикати цю та інші устави показу на панелі Stereoscopy у Sidebar 3D Оглядів. На наступній ілюстрації також увімкнено видимість об’ємів усічених пірамід камери.
Показ Стерео 3D – Stereo 3D Display¶
Якщо ви маєте справжній дисплей 3D, то у певний момент ви можете змінити режим показу 3D у меню Window, викликавши оператор Stereo 3D. Майте на увазі, що деякі режими вимагають повноекранного режиму для роботи.
![../../../_images/render_output_multiview_usage_window-stereo-3d.png](../../../_images/render_output_multiview_usage_window-stereo-3d.png)
Меню Window, оператор Stereo 3D.
Передогляд в Оглядвікні – Viewport Preview¶
Перед рендерингом вашої сцени ви можете зберегти Передогляд в Оглядвікні анімації для тестування при фінальному показі. На панелі Render: Output ви можете обрати потрібний вивід із секції Views Format.
Опції тут включають окремі файли для кожного огляду, зверху-вниз, анагліф, серед інших. Виберіть той, що відповідає вашим вимогам показу.
Рендеринг та Редактор Зображень – Rendering and Image Editor¶
Як тільки ви задоволені результатами, ви можете рендерити фінальну анімацію. У Редакторі Зображень ви можете перевірити індивідуальні огляди та результат стерео.
Формати Зображення – Image Formats¶
Ваша фінальна анімація може бути збережена у більш надійних форматах. У цьому прикладі ми зберегли як навскісне пліч-о-пліч стерео 3D.
![../../../_images/render_output_multiview_usage_render-sidebyside.png](../../../_images/render_output_multiview_usage_render-sidebyside.png)
Формат Side by Side Cross-Eye.
Фінальні Міркування – Final Considerations¶
Як цей посібник показав, що рендеринг стерео 3D – це більше, ніж просте генерування двох зображень. Чим раніше у конвеєрі буде укладено устави стерео, тим плавнішим буде його процес. Наступні секції є більш глибоким оглядом окремих компонентів, які ми побачили при огляді ходу роботи.
Показ Стерео 3D у Вікні – Window Stereo 3D Display¶
Важливим компонентом конвеєру Стереоскопії є можливість показу стерео зображення на належному дисплеї. Blender підтримує від високотехнологічних дисплеїв 3D до простих червоно-блакитних окуляр. До цього всього, ви можете задавати різний режим показу для кожного вікна.
Режим показу можна змінити через меню Window або створене вами самостійно скорочення для оператора wm.set_stereo_3d
.
![../../../_images/render_output_multiview_usage_window-stereo-3d.png](../../../_images/render_output_multiview_usage_window-stereo-3d.png)
Меню Window, оператор Stereo 3D.
Режим Показу – Display Mode¶
- Анагліф – Anaglyph
- Рендерить два по-різному фільтровані кольорові зображення для кожного ока. Вимагаються анагліфні стереокуляри. Ми підтримуємо червоно-блакитні, зелено-пурпурні та жовто-сині окуляри.
- Чергованість – Interlace
- Рендерить два зображення для кожного ока в одне черговане зображення. Вимагається монітор з підтримкою 3D. Ми підтримуємо Row, Column and Checkerboard Interleaved. Опція обміну Swap Left/Right допомагає наладнати зображення на екрані. Цей метод працює краще у повному екрані.
- Послідовно у Часі – Time Sequential
- Рендерить почергово огляди для очей – рендер одного огляду дається в парних кадрах, іншого огляду – у непарних. Цей метод також відомий як «Перегортувана Сторінка» – Page Flip. Це вимагає, щоб відеокарта підтримувала почетверений буфер – Quad Buffer, та працює лише у повному екрані.
- Пліч-о-Пліч – Side-by-Side
- Рендерить зображення для лівого та правого ока пліч-о-пліч. Є опція для навскісних окулярів Cross-Eye. Це працює тільки у повному екрані та повинно використовуватися з оператором Full Editor.
- Зверху-Вниз – Top-Bottom
- Рендерить зображення для лівого та правого ока одне над іншим. Це працює тільки у повному екрані та повинно використовуватися з оператором Full Editor.
Примітка
Режими Повного Екрана для Стерео 3D
Якщо використовуєте дисплей 3D більшість часу і будете вживати його для перегляду у стерео 3D, то ви повинні перейти у повноекранний режим. Фактично, деякі режими стерео працюють тільки у повноекранному режимі, що ховає більшість інтерфейсу користувача. У цьому випадку рекомендується працювати з двома моніторами, використовуючи екран 3D для візуалізації результату стерео, тоді як інший екран може використовуватися для звичайної роботи у Blender’і.
Камера зі Стерео 3D – Stereo 3D Camera¶
При використанні укладу огляду сцени зі Stereo 3D стереопара створюється на льоту та використовується для рендерингу та передвізуалізації. Для всіх цілей це працює як дві камери, що спільно використовують більшість параметрів (фокусна відстань, відсікання …). Проте, камери у стерео парі є зсунутими та можуть мати унікальне обертання та зміщення між собою.
![../../../_images/render_output_multiview_usage_camera-stereoscopy-panel.png](../../../_images/render_output_multiview_usage_camera-stereoscopy-panel.png)
Устави для камери зі Stereo 3D.
- Міжочна Відстань – Interocular Distance
- Задає відстань між камерами у парі. Хоча збігання стерео пари може бути змінено на після обробці, різні міжочні відстані будуть продукувати різні результати через те, що частини сцени будуть загороджуватися з кожної точки зору.
- Відстань до Площини Збіжності – Convergence Plane Distance
- Точка збігання для стерео камери. Це часто відстань між проектором та екраном проектування. Ви можете візуалізувати це у 3D View.
- Сферичне Стерео – Spherical Stereo
- Рендериться кожен піксель обертання камери навколо середини міжочної відстані.
- Вжити Злиття Полюса – Use Pole Merge
Зникання міжочної відстані до 0 після заданого кута відрізу.
- Кут Початку Злиття Полюса – Pole Merge Start Angle
- Кут, при якому міжочна відстань починає зникати до 0.
- Кут Кінця Злиття Полюса – Pole Merge End Angle
- Кут, при якому міжочна відстань є 0.
Режим Збіжності – Convergence Mode¶
- Поза-Осьове – Off-Axis
- Камери стереопари розділяються міжочною відстанню та можуть зсуватися всередину, так що вона збігається площини збіжності. Це ідеальний режим збіжності, оскільки він максимально наближений до того, як працює людське бачення.
- Паралельно – Parallel
- Цей метод продукує дві паралельні камери, що не збігаються. Оскільки, цей метод потребує задання збігання вручну, то він не може використовуватися для перегляду. Цей метод є поширеним при комбінуванні реального фільмоматеріалу з рендереними елементами.
- Збіжне – Toe-in
- Менш поширений підхід – обертання камер замість зсування їх пірамід. Метод Toe-in рідко використовується у сучасних виробництвах 3D.
- Опорточка – Pivot
- Стерео пара може бути вибудувана навколо активної камери з новою камерою для кожного ока (Center Pivot) або через використання наявних камер (Left або Right). Останнє використовується зазвичай для випадків, коли потрібне тільки одне око для рендерингу наявного проекту моно 2D.
Стерео 3D в Оглядвікні – Viewport Stereo 3D¶
При вмиканні вами „Views“ на у вкладці Render Layers нова область стає доступною у регіоні Sidebar редактора 3D View. На цій панелі ви можете обрати, чи переглядати стерео 3D в оглядвікні, або яку камеру вжити для перегляду. Це також дозволяє вам бачити окремі Камери, Площину та Об’єм камер стерео.
![../../../_images/render_output_multiview_usage_3d-view-stereoscopy-panel.png](../../../_images/render_output_multiview_usage_3d-view-stereoscopy-panel.png)
Устави стерео 3D в Оглядвікні.
- Камери – Cameras
- При роботі з укладом оглядів для стерео 3D ви можете перевіряти, те, що бачить кожна окрема генерована камера, або комбінований результат з них. У режимі Multi-View ви можете бачити комбінований результат лівої та правої камер (коли доступно) або поточно вибраної камери.
- Площина – Plane
- Площина збіжності представляє екран, як він сприймається аудиторією. Візуалізація його у 3D Огляді дозволяє вам розставляти вашу сцену на основі глибини поза оглядом камери.
- Об’єм – Volume
Перетин пірамід стерео камер допомагає планувати показ, уникаючи елементів, що будуть видимі тільки для однієї камери. Об’єм визначається відстанями старту та кінця відсікання. Області, що знаходяться у піраміді тільки однієї камери відомі як «області суперництва сітчатки» – retinal rivalry areas. Вони допускаються у від’ємному просторі (регіон від площини збіжності до зображення), але повинні запобігатися за будь-яку ціну у додатному просторі (область від площини збіжності до камери).
Імпорт/Експорт Зображення Багато-Огляду та Стерео 3D – Multi-View and Stereo 3D Image I/O¶
- Багато-Огляд та Стерео 3D
- Зображення багато-огляду можуть бути збережені у спеціальні формати відповідно до вимог виробництва. Стандартно, система зберігає кожен огляд як окремий файл, таким чином, генеруючи стільки файлів, скільки оглядів було рендерено. У виробництва стерео 3D для остаточного розгортання або навіть проміжних передоглядів зручно зберігати зображення зі стерео 3D, готові для використання з дисплеями 3D або простими анагліфними окулярами. Підтримувані формати відповідають режимам показу, доступним для вікна.
- Формати з втратами – Lossy-Formats
- Деякі формати стерео 3D представляються зі значною втратою даних. Наприклад, формат Anaglyph буде вирубати цілі колірні канали з оригінального зображення. Стиснений Top-Bottom буде відкидати половину ваших вертикальних даних роздільності. Формат Interlace буде значно розмішувати ваші дані. Після експорту у ці формати ви можете все ще імпортувати зображення назад у Blender для його обробки як Stereo 3D. Хоча, ви повинні узгодити режим показу 3D стерео у вікні та формат зображення 3D стерео.
- Формати без втрат – Lossless Formats
- Деякі формати будуть зберігати оригінальні дані, що не призводить до жодних проблем при експорті та імпорті файлів назад у Blender. Опція Individual буде продукувати окремі зображення, що (якщо вони збережені з кодуванням без втрат як
PNG
абоOpenEXR
) можуть бути завантажені назад у виробництво без втрати жодних даних. Для форматів Stereo 3D варіантами без втрат є тільки Top-Bottom та Side-by-Side з вимкнутою опцією Squeezed Frame. - Багато-Оглядний OpenEXR – Multi-View OpenEXR
- Іншим варіантом є використання файлів багато-огляду формату OpenEXR. Цей формат може зберігати одночасно кілька оглядів в одному файлі та є назад сумісним зі старими оглядачами OpenEXR (хоча, ви бачите тільки один огляд). Природна підтримка багато-огляду доступна тільки для OpenEXR.
Редактор Зображень – Image Editor¶
- Меню «Огляд» – View Menu
Після того, як ви рендерили вашу сцену з Stereo 3D, ви будете у змозі бачити рендерений результат у комбінованому стерео 3D або зможете перевіряти окремі огляди. Це працює для вузлів Viewer, результатів рендера або відкритих зображень.
Stereo 3D та меню View.
- Формат Оглядів – Views Format
Коли ви перетягуєте стерео зображення в Image Editor, Blender відкриє його спершу як окремі зображення. Якщо ваше зображення було збережено з одним з форматів Stereo 3D, то ви можете змінити те, як Blender повинен інтерпретувати зображення, перемикаючи режим у Stereo 3D, вмикаючи Use Multi-View та обираючи відповідний метод стерео.
Формати оглядів та стерео 3D.
Компонівник – Compositor¶
The Compositor works smoothly with multi-view images. The compositing of a view is completed before the remaining views start to be composited. The pipeline is the same as the single-view workflow, with the difference that you can use Images, Movies or Image Sequences in any of the supported multi-view formats.
![../../../_images/render_output_multiview_usage_compositor.png](../../../_images/render_output_multiview_usage_compositor.png)
Компонівник – Compositor, Тло – Backdrop та вузол «Розділений Оглядач» – Split Viewer node.
Огляди для рендера визначені у поточних оглядах сцени подібним чином, як ви визначаєте роздільність – resolution на панелі «Рендер» – Render для поточної сцени, незалежно від роздільностей для вузлів «Зображення» – Image або «Шари Рендера» – Render Layers з різних сцен.
Примітка
Зображення Одиничного Огляду
Якщо зображення з вузла Image не має огляду, який ви намагаєтеся рендерити, то це зображення буде оброблене як зображення одиничного огляду.
- Вузол «Перемикач Оглядів» – Switch View Node
- Якщо вам треба обробити огляди окремо, то ви можете використати вузол «Перемикач Оглядів» – Switch View node для комбінування оглядів перед вузлом Виводу.
Порада
Продуктивність
Стандартно, при компонуванні та рендерингу з інтерфейсу користувача рендеряться та далі компонуються усі огляди. У ході повторів перевірки ви можете вимикати всі, окрім одного, огляди на панелі Scene Views, та повторно вмикати їх, коли ви хочете отримати кінцевий вигляд.