Гучномовець – Speaker¶
![../../../_images/render_output_audio_speaker_objects.png](../../../_images/render_output_audio_speaker_objects.png)
Об’єкти типу «Гучномовець» – Speaker.
Об’єкт типу «гучномовець» – speaker використовується для подання звуку у 3D Огляд – 3D View. Після додавання такого об’єкта для звуку можуть змінюватися різні устави на панелі «Дані Об’єкта» – Object Data у Редакторі Властивостей – Properties Editor.
Опції – Options¶
Звук – Sound¶
- Відкриття – Open
Для завантажування аудіо файлів Меню Блоку Даних – Data-Block Menu. Існує дві властивості, які ви можете вмикати при завантажуванні звуку:
- Кеш – Cache
- Це означає, що увесь звук буде розкодовано та сирцеві дані аудіо будуть буферовані у пам’яті, що призводить до швидшого програвання, але використовує досить багато пам’яті. Тому це повинно використовуватися для коротких звукових ефектів, що програються частіше, а не для довших файлів аудіо, таких як музика.
- Моно – Mono
- Для будь-яких 3D ефектів аудіо та панорамування джерело звуку має одиничний канал, інакше передбачається, що інформація 3D аудіо та панорамування вже присутня у багатоканальному файлі. Вмикайте це, якщо ви хочете використовувати ці ефекти для файлу з багатьма каналами.
- Приглушення – Mute
- Вмикає та вимикає чутність звуку.
- Гучність – Volume
- Коригує гучність звуку.
- Висота звуку – Pitch
- Може використовуватися для вигинання висоти звуку, щоб він був глибшим або вищим. Це базово змінює швидкість програвання звуку, яке також призводить до зміни висоти звуку.
Час Програвання – Playback Time¶
Не існує жодної устави для обрання часу старту, коли гучномовець повинен починати грання, оскільки ви можете хотіти одиничний для грання кілька разів. Отже, вам доведеться відкрити редактор нелінійної анімації NLA Editor, де ви можете додавати смужки звуку, що визначають коли звук повинен починатися (нічого іншого, а тому будь-які інші властивості смужок, як довжина, не мають значення). Коли ви додаєте об’єкт гучномовця, то така смужка буде додана у поточному кадрі.
Відстань – Distance¶
![../../../_images/render_output_audio_speaker_properties.png](../../../_images/render_output_audio_speaker_properties.png)
Властивості гучномовця.
Відповідні устави затухання з відстанню.
- Гучність – Volume
- Мінімум/Максимум – Minimum/Maximum
- Незалежно від того, як далеко/близько знаходиться об’єкт, гучність на основі відстані не буде нижче/вище, ніж це значення.
- Затухання – Attenuation
- Наскільки сильно відстань впливає на гучність. Цей фактор задає силу зміни гучності на основі відстані, залежно від обраної моделі відстані (дивіться scene settings).
- Відстань – Distance
- Максимум – Maximum
- Якщо об’єкт знаходиться дальше, ніж ця відстань, то дана відстань використовується для розрахування гучності на основі відстані. Вплив цього значення також залежить від моделі відстані.
- Орієнтир – Reference
- Відстань, на якій гучність є 100% (1.0). Задавайте це значення для відстані, що використовується для записування звуку. Зазвичай, записи звукових ефектів повинні робитися точно на відстані 1 м від звуку для отримання належної гучності.
Конус – Cone¶
Відповідні устави направленості.
Уявляйте конус з верхівкою на початку об’єкта гучномовця, а головна вісь якого обернена у тому ж самому напрямку, як і гучномовець. Існують два конуси, внутрішній та зовнішній. Кути представляють їх відкривальні кути, так що 360° означає, що конус є повністю відкритим і немає більше жодної направленості. Всередині внутрішнього конуса гучність є 100% (1.0), назовні від зовнішнього конуса гучність є, якби вона не встановлювалася назовні конуса та між цими двома конусами, лінеарно інтерпольованою між цими двома гучностями.
- Кут – Angle
- Зовні – Outer
- Кут зовнішнього конуса у градусах. Назовні від цього конуса гучність дорівнює значенню Outer для гучності.
- Ізсередини – Inner
- Кут внутрішнього конуса у градусах. Всередині цього конуса гучність є 100%.
- Гучність – Volume
- Зовні – Outer
- Гучність назовні від зовнішнього конуса.