Модифікатор «Редагування Нормалей» – Normal Edit Modifier¶
Модифікатор Normal Edit задіює (або генерує) кастомні нормалі. Він використовує кілька простих параметричних методів для обчислення їх (досить корисно у галузях розробки ігор та архітектури) та мішає назад ці генеровані нормалі з вже наявними.
Примітка
Цей модифікатор вимагає увімкнення кастомних нормалей, що може бути зроблено шляхом увімкнення авто згладження Auto Smooth у «Властивості > Дані Об’єкта > Нормалі» – .
Опції – Options¶
- Режим – Mode
- Радіально – Radial
Вирівнює нормалі з вектором «початок, координати вершин» –
(origin, vertex_coordinates)
, іншими словами, усі нормалі на вигляд виходять із заданої центральної точки, ніби вони були емітовані з поверхні еліпсоїда.- Направлено – Directional
Змушує усі нормалі вказувати (збігатися) у напрямку заданого цільового об’єкта.
- Цільовий Об’єкт – Target Object
Використовує початок цього об’єкта як орієнтирну точку при генеруванні нормалей.
Факультативно у режимі Radial, обов’язково у режимі Directional.
- Паралельні Нормалі – Parallel Normals
Робить усі нормалі паралельними до лінії між початками обох об’єктів, замість збігання їх у напрямку початка цілі.
Актуально тільки у режимі Directional.
- Зсув – Offset
Дає для початка модифікованого об’єкта зсув перед використанням його для генерування нормалей.
Актуально тільки у режимі Radial, якщо жоден Target Object не задано, та у режимі Directional, коли увімкнено опцію Parallel Normals.
Режим Мішання – Mix Mode¶
- Режим Мішання – Mix Mode
Як впливають на наявні нормалі ново генеровані.
Зауважте, що опція Multiply не є векторним добутком, а просто множенням компонент-на-компонент.
- Фактор Мішання – Mix Factor
Наскільки генеровані нормалі змішуються з наявними.
- Група Вершин – Vertex Group
Дозволяє тонко керувати фактором мішання по кожному елементу. Вплив групи вершин може бути розвернуто, використовуючи маленьку кнопку з «двобічною стрілкою» справа.
- Макс Кут – Max Angle
Забороняє новий генерованим нормалям мати кут до оригінальної нормалі вище цього заданого порогу. Це корисно для запобігання екстремальним змінам, що можуть навіть призводити до інвертування сторін перед/зад для грані, а, отже, до потворних артефактів відтінювання.
- Блокувати Нормалі Багатобічника – Lock Polygon Normals (іконка висячого замка)
Запобігає перевертанню (розвертанню сторін перед/зад) полігонів, чиї нормалі не узгоджується більше зі сторонами, на які вказують кастомні нормалі їх кутків. Може також допомогти уникнути проблем відтінювання.
Використання – Usage¶
Цей модифікатор може використовуватися для швидкого генерування радіальних нормалей для листя низько-полігонального дерева або «виправлення» відтінювання мультико-подібного рендерингу шляхом часткового згинання стандартних нормалей…
Порада
Більш складні маніпулювання нормалями можна отримати шляхом копіювання нормалей з однієї сіті на іншу, дивіться Data Transfer Modifier. Деякі ефекти відтінювання можуть також використовуватися модифікатором Weighted Normals modifier.
Приклад – Example¶
Сіть дерева зліва має немодифіковані нормалі, тоді як для того, що справа модифікатор Normal Edit використовується для згинання їх у напрямку камери. Цей трюк відтінювання часто використовується в іграх для підробного розсіювання у дерев та іншої рослинності.