Проходи – Passes

Проходи можуть використовуватися для розділення рендерених зображень на кольори, пряме та побічне освітлення для редагування їх окремо, а також для витягнення таких даних, як глибина або нормалі.

Cycles

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Сцена > Шари Огляду > Проходи» – menuselection:Scene –> View Layers –> Passes

Проходи можуть використовуватися для розділення рендерених зображень на кольори, пряме та побічне освітлення для редагування їх окремо, а також для витягнення таких даних, як глибина або нормалі.

Проходи Освітлювання – Lighting Passes

Комбіновано – Combined

Фінальна комбінація проходів рендера з включенням усього.

Шумне Зображення – Noisy Image

Якщо знешумлення увімкнене, то це оригінальний комбінований прохід перед знешумленням.

Розсіяння Пряме – Diffuse Direct

Пряме освітлення з розсіяних BSDF. Ми визначаємо пряме освітлення як таке, що надходить від освітлювачів, емітувальних поверхонь, фону або загороди оточення після одиничного відбиття від поверхні або пропускання світла нею. Колір BSDF не включається у цей прохід.

Розсіяння Побічне – Diffuse Indirect

Побічне освітлення з розсіяних BSDF. Ми визначаємо пряме освітлення як таке, що надходить від освітлювачів, емітувальних поверхонь, фону або загороди оточення після більш ніж одного відбиття від поверхні або пропускання світла нею. Колір BSDF не включається у цей прохід.

Колір Розсіяння – Diffuse Color

Вагомості кольорів розсіяних BSDF. Ці вагомості – це увідний роз’єм Color для вузлів BSDF, модифікованих будь-яким з вузлів Mix Shader чи Add Shader.

Глянець Пряме, Побічне, Колір – Glossy Direct, Indirect, Color

Так само як вище, але для глянцевих BSDF.

Пропускання Пряме, Побічне, Колір – Transmission Direct, Indirect, Color

Так само як вище, але для пропускальних світло BSDF.

Підповерхневе Пряме, Побічне, Колір – Subsurface Direct, Indirect, Color

Так само як вище, але для підповерхневих BSDF.

Емісія – Emission

Емісія з безпосередньо видимих поверхонь.

Середовище – Environment

Емісія з безпосередньо видимого фону. Коли Film задано як Transparent, це може використовуватися для отримання кольору середовища та компонування назад із середовищем.

Тінь – Shadow

Тіні від об’єктів освітлювачів. Здебільшого корисно для компонування об’єктів з тінню на наявному фільмоматеріалі.

Загорода Оточення – Ambient Occlusion

Загорода оточення з безпосередньо видимих поверхонь. Колір BSDF або фактор Загороди Оточення не включається; тобто він дає «нормалізоване» значення між 0 та 1.

Примітка

Transparent BSDFs are given special treatment – для прозорості задається спеціальне обробляння. Повністю прозора поверхня обробляється, ніби там взагалі відсутня поверхня; частково прозора поверхня обробляється, ніби тільки частина променів світла може пройти крізь неї. Це означає, що це не включається у проходи Transmission; для цього може використовуватися Glass BSDF з Index of Refraction як 1.0.

Комбінування – Combining

Усі ці проходи освітлювання можуть комбінуватися для продукування фінального зображення наступним чином:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Проходи Даних – Data Passes

Z

Відстань до будь-яких видимих поверхонь.

Примітка

Прохід Z використовує тільки одну вибірку. Коли значення глибини потребуються для змішування у випадках розмиву рухом або глибини різкості – Depth of Field, використовуйте прохід імли Mist.

Імла – Mist

Відстань до видимих поверхонь, розкладена у діапазоні 0.0-1.0. При увімкненні устави задаються у вкладці «Світ» – World tab. Цей прохід може використовуватися у компонуванні щезання об’єктів, що знаходяться дуже далеко.

Нормаль – Normal

Нормаль поверхні, що використовується для відтінювання.

Вектор – Vector

Motion vectors for the Vector Blur node. The four components consist of 2D vectors giving the motion towards the next and previous frame position in pixel space.

UV

Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh a texture gets mapped too. This is represented through the red and green channels of the image, the blue channel is encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.

Індекс Об’єкта – Object Index

Creates a mask of the object that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.

Індекс Матеріалу – Material Index

Creates a mask of the material that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.

Дані Знешумлення – Denoising Data

Проходи, необхідні для знешумлювача, для здійснювання знешумлення анімації у другому проході після рендерингу всієї анімації. Для знешумлення статичного зображення як частина процесу рендера вони не потрібні.

Примітка

Проходи Z, Object Index та Material Index не загладжуються (anti-aliased).

Поріг Альфа – Alpha Threshold

На проходи Z, Index, Normal, UV та Vector впливають тільки поверхні, які мають альфа прозорість, що дорівнює або вище, ніж цей поріг. При значенні 0.0 потрапляння на першу поверхню буде завжди записуватися у ці проходи, незалежно від значення прозорості. При вищих значеннях поверхні, що є більш прозорими, можуть пропускатися, допоки не зустрінеться безпрозора поверхня.

Cryptomatte

Cryptomatte is a standard to efficiently create mattes for compositing. Cycles outputs the required render passes, which can then be used in the Blender Compositor or another compositor with Cryptomatte support to create masks for specified objects.

На відміну від проходів «Індекс Матеріалу» – Material Index та «Індекс Об’єкта» – Object Index, об’єкти для ізолювання вибираються при компонуванні, а матте будуть загладжені та враховувати ефекти, як розмив рухом і прозорість.

Об’єкт – Object

Рендериться прохід Cryptomatte об’єкта для ізолювання об’єктів у компонуванні.

Material – Матеріал

Рендериться прохід Cryptomatte матеріалу для ізолювання матеріалів у компонуванні.

Актив – Asset

Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent in compositing.

Рівні – Levels

Задає скільки унікальних об’єктів можна розрізнити для кожного пікселя.

Точний Режим – Accurate Mode

Генерується більш точний прохід Cryptomatte. Лише на CPU, може рендеритися повільніше та використовувати більше пам’яті.

Типовий Робпотік – Typical Workflow

  1. Увімкніть прохід рендера «Об’єкт» – Object для «Криптоматте» – Cryptomatte на панелі «Проходи» – Passes та рендерте.

  2. У компонівних вузлах створіть вузол «Криптоматте» – Cryptomatte та з вузла «Шари Рендера» – Render Layers підв’яжіть вивід «Зображення» – Image та відповідні проходи Cryptomatte до нього.

  3. Приєднайте вузол «Оглядач» – Viewer до виводу «Підбір» – Pick вузла Cryptomatte.

  4. Скористайтеся на Cryptomatte кнопкою «Додання/Вилучення» – Add/Remove для вибірки об’єктів для подання через Pick на вузол Viewer.

  5. Використайте вивід «Матте» – Matte на вузлі Cryptomatte для отримання маски альфа.

Дивись також

Cryptomatte Node.

Shader AOV

Shader AOVs (Arbitrary Output Variables) provide custom render passes for arbitrary shader node components. As an artist this can be a good way to debug or tweak very fine details of a scene in post processing. To use Shader AOVs create the pass in the Shader AOV panel then reference this pass with the AOV Output shading node. Shader AOVs can be added or removed in the Shader AOV panel. In this panel is a list of all AOV passes; each AOV in the list consists of a Name and Data Type.

Name

The name of the render pass; this is the Name that is referenced in the AOV Output node. Arbitrary names can be used for these passes, as long as they do not conflict with built-in passes that are enabled.

Data Type

Shader AOVs can either express a Color or a Value variable. The Color variable as the name suggest can be used for a color but also a normal value. A Value variable can be used for any single numerical value.

Eevee

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Сцена > Шари Огляду > Проходи» – menuselection:Scene –> View Layers –> Passes

Проходи Освітлювання – Lighting Passes

Комбіновано – Combined

Фінальна комбінація проходів рендера з включенням усього.

Підповерхневе Пряме – Subsurface Direct

Пряме освітлювання від підповерхневих BSDF. Ми визначаємо пряме освітлення як таке, що надходить від освітлювачів, емітувальних поверхонь, фону або загороди оточення після одиничного відбиття від поверхні або пропускання світла нею. Колір BSDF не включається у цей прохід.

Колір Підповерхневе – Subsurface Color

Вагомості кольорів підповерхневих BSDF. Ці вагомості – це увідний роз’єм Color для вузлів BSDF, модифікованих будь-яким з вузлів Mix Shader чи Add Shader.

Загорода Оточення – Ambient Occlusion

Загорода оточення з безпосередньо видимих поверхонь. Колір BSDF або фактор Загороди Оточення не включається; тобто він дає «нормалізоване» значення між 0 та 1.

Проходи Даних – Data Passes

Z

Відстань до будь-яких видимих поверхонь.

Імла – Mist

Відстань до видимих поверхонь, розкладена у діапазоні 0.0-1.0.

Нормаль – Normal

Нормаль поверхні, що використовується для відтінювання.