Вузол «Маска за Ідентифікатором» – ID Mask Node¶
Вузол «Маска за Ідентифікатором» – ID Mask Node може використовуватися для доступу альфа маски за об’єктом або за матеріалом.
Уводи – Inputs¶
- Значення Ідентифікатора – ID value
Увід для проходу рендера «Індекс Об’єкта» – Object Index або «Індекс Матеріалу» – Material Index. Які є виводом вузла «Шари Рендера» – Render Layers node або вузла «Зображення» – Image node з багато-шаровим форматом.
Властивості – Properties¶
- Індекс – Index
Вибір попередньо вказаного індексу.
- Anti-Aliasing
This post-processing filter smooths the mask edges. See anti-aliasing.
Виводи – Outputs¶
- Alpha – Альфа
Маска буде білою там, де присутній об’єкт, і чорною, де він відсутній. Якщо об’єкт є прозорим, то альфа маска представляє його у значеннях відтінків сірого.
Укладання – Setup¶
Індекс може бути визначений для будь-якого об’єкта чи матеріалу у сцені. Індекс Об’єкта – Object Index може бути задано у Редакторі Властивостей – Properties Editor через «Об’єкт > Відношення > Індекс Проходу» –
, а Індекс Матеріалу – Material Index через «Матеріал > Опції > Індекс Проходу» – для Material Index. Для доступу до Індексу Об’єкта – Object Index та Індексу Матеріалу – Material Index після рендерингу відповідні їм проходи зображу повинні бути увімкнені.Приклад – Example¶
У цьому прикладі лівий задній червоний куб має призначений для нього Індекс Проходу – Pass Index як 1, а правий передній куб як 2. У місці, де ці два куби перетинаються, відбувається помітна пікселізація, оскільки вони знаходяться під гострим кутом та мають різні кольори. Використовуючи маску з об’єкта 1, яка згладжена (загладжена – antialiased) на краях, ми використали вузол «Мішання» – Mix в його режимі «Множення» – Multiply для множення цих згладжених країв зображення, таким чином вилучивши ті неприємні лінії, і, звідси, отримуючи згладжений перехід.