Підтримувані Вузли – Supported Nodes

Більшість вузлів взяті з Cycles. Проте, деякі функції відсутні і можуть (або не можуть) бути імплементовані в Eevee у майбутньому.

Дивись також

Shader Nodes.

Вузли лише для Eevee – Eevee only Nodes

Ці вузли доступні лише, якщо Eevee є активним рушієм рендера. Ці вузли не працюють у Cycles.

Шейдер у RGB – Shader to RGB

Eevee підтримує конверсію виводів BSDF в уводи кольору, щоб робити будь-який тип кастомного відтінювання. Це підтримується за допомогою вузла Shader to RGB.

Блік BSDF – Specular BSDF

Цей вузол – node імплементує робпотік щодо блікування, що можна знайти в інших рушіях рендера.

Підтримка Інших Вузлів – Other Nodes Support

Якщо щось не перелічено ту, то воно підтримується.

Вузли типу «Шейдер» – Shader Nodes

У загальному випадку, вузли шейдерів повинні поводитися більш чи менш подібно як у Cycles. Тому, обов’язково ознайомтеся з розділом цього підручника щодо Cycles.

Дивись також

Materials.

Хоча більшість BSDF підтримуються, багато з них є наближеннями та не є функціонально завершеними.

Розсіяння BSDF – Diffuse BSDF

Шорсткість не підтримується. Лише Ламбертове розсіяння підтримується.

Емісія – Emission

Обробляється як побічне освітлювання та буде показуватися лише у відбиттях простору екрана – SSR та пробах – Probes.

Скло / Заломлення BSDF – Glass / Refraction BSDF

Does not refract lights. Does not support Beckmann and GGX Multiscatter distribution. See Refraction limitations.

Глянець BSDF – Glossy BSDF

Не підтримується розподіл типів Beckmann, Ashikhmin-Shirley та GGX Multiscatter.

Підповерхневе Розсіювання – Subsurface Scattering

Відбір Random Walk не підтримується. Радіус для кожного каналу кольору визначається за стандартним значенням роз’єму. Будь-який зв’язок, під’єднаний до такого роз’єму, ігнорується. Texture Blur не є точним для будь-якого значення, окрім 0.0 та 1.0.

Прозорість BSDF – Transparent BSDF

Прозорість буде мати ефекти лише, якщо режим змішання матеріалу є не Безпрозоро – Opaque. Кольорова та доповняльна прозорість сумісні лише з режимом «Змішання Альфа» – «Alpha Blend».

Півпрозорість BSDF – Translucent BSDF

Не розсіює світло всередині об’єкта. Він лише освітлює об’єкт з розвернутими нормалями.

Принципове BSDF - Principled BSDF

Кумулятивні обмеження від Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF та Subsurface Scattering. Anisotropy – анізотропія не підтримується. Transmission Roughness - шорсткість пропускання не підтримується. Шар блиску Sheen є грубим наближенням.

Поглинання Об’ємом – Volume Absorption

Дивіться Volume Limitation.

Розсіювання Об’ємом – Volume Scatter

Параметр анізотропії буде змішано та усереднено для всіх об’ємних об’єктів, що перекриваються, що не є фізично коректним та відрізняється від Cycles. Також дивіться Volume Limitation.

Принциповий Об’єм – Principled Volume

Same as Volume Scatter. See Volume Limitation.

Притримання – Holdout

Частково підтримується, використовування режимів змішання – Blend Modes інших, ніж Alpha, може давати некоректні результати.

Анізотропне BSDF – Anisotropic BSDF

Не підтримується.

Мультиплікація BSDF – Toon BSDF

Не підтримується.

Волосся BSDF – Hair BSDF

Не підтримується.

Оксамит BSDF – Velvet BSDF

Не підтримується.

Принципове Волосся BSDF – Principled Hair BSDF

Не підтримується.

Вузли типу «Увід» – Input Nodes

Загорода Оточення – Ambient Occlusion

Всі параметри не будуть мати жодного ефекту, за винятком Normal та Color. Це через те, що загорода оточення AO обчислюється перед обчисленням цього вузла і воно використовує устави сцени для цього.

Дані Камери – Camera Data

Все сумісне.

Геометрія – Geometry

Pointiness – загостреність не підтримується.

Випадково По Островах – Random Per Island

Random Per island не підтримується.

Атрибут – Attribute

Стандарти для активного шару UV. Лише вбудовані атрибути «щільність» – «density», «колір» – «color», «полум’я» – «flame» та «температура» – «temperature» підтримуються. Шари UVт та кольорів вершин – Vertex Color підтримуються.

Скіс – Bevel

Не підтримується.

Френель – Fresnel

Все сумісне.

Інфо Волосся – Hair Info

Вивід Random використовує інший алгоритм генератора випадкових чисел – RNG. Розподіл значень по діапазону та статистично повинен бути однаковим, але значення будуть різними.

Вагомість Шару – Layer Weight

Все сумісне.

Шлях Освітлення – Light Path

Eevee не має жодного реального концепту променів. Але, щоб полегшити робпотік між Cycles та Eevee, деякі з виводів підтримуються у певних випадках. Це вузол дає можливість підправляти побічне освітлювання у шейдері.

Лише піднабір виводів підтримується, а глибина променя не має точно таке ж значення:

  • Is Camera: Підтримується.

  • Is Shadow: Підтримується.

  • Is Diffuse: Підтримується.

  • Is Glossy: Підтримується.

  • Is Singular: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.

  • Is Reflection: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.

  • Is Transmission: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.

  • Ray Length: Не підтримується. Установлюється стандартно в 1.0.

  • Ray Depth: Вказує поточний відскок при запіканні кешу освітлення.

  • Diffuse Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні розсіяного освітлення.

  • Glossy Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні блікового освітлення.

  • Transparent Depth: Не підтримується. Установлюється стандартно в 0.

  • Transmission Depth: Не підтримується. Так само, як і Glossy Depth.

Примітка

Is Glossy не працює зі Screen Space Reflections/Refractions, але працює з площинами відбиття (незалежно від того, чи використовуються SSR, чи ні).

Інфо Об’єкта – Object Info

Все сумісне.

Інфо Частинок – Particle Info

Не підтримується.

Тангенс – Tangent

Все сумісне.

Координата Текстури – Texture Coordinate

From Instancer не підтримується.

Розкладка UV – UV Map

From Instancer не підтримується.

Каркас – Wireframe

Опція розміру у пікселях не дає точно такий же вивід, як для Cycles. Ширина може трохи відрізнятися.

Інші Вузли – Other Nodes

Спад Освітлення – Light Falloff

Не підтримується.

Вигинання – Bump

Неточність через те, що менша точні похідні.

Зміщення/Векторне Зміщення – Displacement/Vector Displacement

Не підтримується.

Текстура IES – IES Texture

Не підтримується.

Текстура Неба – Sky Texture

Не підтримується.

Текстура Зображення – Image Texture

Інтерполяція Smart завжди використовує інтерполяцію Cubic. Артефакт присутній при використанні проекції Tube або Sphere з інтерполяцією Linear. Це через mip-розкладання апаратного забезпечення та and Анізотропне Фільтрування. Цей вид артефакту буде також видимим, якщо надані координати текстур є не безперервними. Використовування проекції Box з Extend type заданим як Clip або Extend, не підтримується. Натомість, це буде завжди використовувати Repeat.

Вивід Матеріалу – Material Output

Поведінка виводу Displacement порушується у порівнянні із Cycles.

Довжина хвилі – Wavelength

Не підтримується.

Щільність Точок – Point Density

Не підтримується.