Вступ – Introduction¶
Матеріали, освітлювачі та фони – все це визначається за допомогою мережі вузлів відтінювання – shading nodes. Ці вузли виводять значення, вектори, кольори та шейдери.
Шейдери – Shaders¶
Важливо концепцією для розуміння при будуванні укладів вузлів є роз’єм Shader. Вивід усіх шейдерів поверхні та об’єму – це шейдер, що описує взаємодію освітлювання на поверхні або в об’ємі, а не сам колір поверхні.
Є кілька типів шейдерів, доступних як вузли:
- BSDF шейдер
Описує відбиття, заломлення та поглинання світла на поверхні об’єкта.
- Шейдер Емісії – Emission shader
Описує емісію, випромінювання світла на поверхні об’єкта або в об’ємі.
- Шейдер Об’ємів – Volume shader
Описує розсіювання світла всередині об’єму.
- Шейдер Фонів – Background shader
Описує емісію світла із середовища.
Кожен вузол шейдерів має увід Color та вивід Shader. Ці шейдери можуть далі змішуватися та додаватися за допомогою вузлів Mix Shader та Add Shader. Жодна інша операція не дозволяється. Результатний вивід може далі бути використаний рендерером для обчислення взаємодій світла, прямого освітлення або глобального освітлювання.
Дивись також
Текстури – Textures¶
Blender має різні вбудовані вузли процедурних текстур з координатами текстур та різними параметрами як увід та кольором та значенням як вивід. Жодні блоки даних текстури не потрібні; натомість для повторного використання укладів текстур можуть використовуватися групи вузлів.
Для розкладання UV та малювання текстур у 3D Оглядвікні повинен використовуватися вузол Image Texture. При установленні такого вузла як активного він буде показуватися у 3D Оглядвікні під час використовування режиму Texture color. Цей метод може допомагати нам бачити намальовані текстури при малюванні текстур.
Стандартні координати текстур для усіх вузлів – це згенеровані – Generated координати, за винятком текстур зображення – Image Texture, які стандартно використовують координати UV. Кожен вузол включає деякі опції для модифікування розкладання текстури та результатного кольору, які можуть бути редаговані у властивостях текстури.
Дивись також
Більше – More¶
Вузли для даних геометрії, координати текстур, нашарування шейдерів та не-фізично базованих хитрощів можна знайти серед:
Відкрита Мова Відтінювання – Open Shading Language¶
У Cycles кастомні вузли можуть писатися за допомогою Відкритої Мови Відтінювання – Open Shading Language.
Дивись також