FBX¶
Орієнтир – Reference
- Категорія – Category
Імпорт-Експорт – Import-Export
- Меню – Menu
«Файл > Імпорт/Експорт > FBX (.fbx)» –
Використання – Usage¶
Цей формат головно використовується для взаємообміну анімаціями персонажів між застосунками та підтримується такими застосунками, як Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D, і рушіями, як Unity3D, Unreal Engine 3/UDK та Unreal Engine 4.
Цей експортер може запікати модифікатори та анімацію у FBX так, що фінальний результат виглядатиме так само, як і у Blender.
Примітка
Кістки можуть потребувати корекції їх орієнтації (кістки FBX, здається, вирівнюються по -X, у Blender’і вирівнюються по Y), це не впливає на покривання або анімацію, але імпортовані кістки в інших застосунках виглядатимуть неправильно.
Анімації (FBX AnimStacks, дії у Blender) не пов’язуються з їх об’єктом, оскільки не існує реального способу дізнатися, який стек вживати як «активну» дію для даного об’єкта, сіті або кістки. Це може бути поліпшено, щоб бути розумнішим у майбутньому, але це фактично не вважається нагальним, тому наразі ви маєте пов’язувати дії з об’єктами вручну.
Примірники арматур не підтримуються.
Примітка
Імпортування орієнтації кісток є складним, ви, можливо, маєте погратися трохи з відповідними уставами, допоки не отримаєте очікувані результати.
Підтримка анімації є поточно мінімальною, ми читаємо всі криві, ніби вони є «запечені» (тобто, є набором близьких ключкадрів із лінеарною інтерполяцією).
Імпортовані дії пов’язуються з відповідним їм об’єктом, кісткою або ключем форми на основі «перший виграє». Якщо ви експортуєте набір із них для одиничного об’єкта, ви маєте перепризначити їх самостійно.
Примітка
Збереження Лише Анімацій
Формат файлу FBX підтримує файли, що містять лише анімаційні знімки. Це залежить від вас відстежувати, яка анімація належить якій моделі. Анімація, що буде експортуватися, - це поточно вибрана дія у Редакторі Дій – Action editor. Для зменшення розміру файлу, вимкніть експортування будь-яких непотрібних вам частин та вимкніть уставу «Усі Дії» – All Actions. Для анімацій арматур типово ви просто залишаєте увімкненим вибір арматури, яка є необхідною для такого типу анімації. Зменшення, яке отримує вивід, робить набагато швидшими експорт та майбутній імпорт. Зазвичай, кожна дія буде мати власне ім’я, але поточна або лише знімок може бути змушений називатися «Default Take». Типово, ця опція може залишатися вимкненою.
Примітка
Blender тепер підтримує лише складне відтінювання на основі вузлів. FBX має підтримку фіксованого конвеєра для матеріалів, цей додаток використовує загальну обгортку – generic wrapper, функціонально надану Blender’ом для конвертування між ними.
Властивості – Properties¶
Імпорт – Import¶
Include – Включення¶
- Імпорт Нормалей – Import Normals
TODO.
- Import Subdivision Surface – Імпорт Підподілення Поверхні
Todo.
- Import User Properties – Імпорт Властивостей Користувача
TODO.
- Import Enums as Strings
TODO.
- Пошук Зображення – Image Search
TODO.
Трансформа – Transform¶
- Масштаб – Scale
Todo.
- Зсув Декалі – Decal Offset
TODO.
- Орієнтація Вручну – Manual Orientation
TODO.
- Вісь Вперед / Уверх – Forward / Up Axis
Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то це є умовності для цих устав, осей Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.
Blender використовує Y Forward – Вперед, Z Up – Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напрямку +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потрібно -Z Forward – Вперед при Y Up – Уверх.
- Застосувати Трансформи – Apply Transform
TODO.
- Вжити Перед/Після Обертання – Use Pre/Post Rotation
TODO.
Арматура – Armature¶
- Ігнорувати Кістки Листків – Ignore Leaf Bones
TODO.
- Силувати З’єднання Нащадків – Force Connect Children
TODO.
- Автоматична Орієнтація Кістки – Automatic Bone Orientation
TODO.
- Первинна/Вторинна Вісь Кістки – Primary/Secondary Bone Axis
TODO.
Експорт – Export¶
- Режим Шляху – Path Mode
Коли шляхи орієнтування є в експортованих файлах, ви, можливо, захочете керувати тим, який метод використовувати, оскільки абсолютні шляхи можуть бути коректними лише на вашій системі. Відносні шляхи, з іншого боку, є більш переносними, але це значить, що ви маєте утримувати ваші файли групованими при переміщення по вашій локальній системі файлів. У деяких випадках, цей шлях немає значення, оскільки цільовий застосунок шукатиме набір передвизначених шляхів у всякому разі, тому ви маєте можливість прокласти даний шлях також.
- Авто – Auto
Вживає відносні шляхи для файлів, які є у підкаталогу експортованої локації, і абсолютні для будь-яких каталогів поза нею.
- Absolute – Абсолютно
Використовує повні шляхи.
- Відносно – Relative
Вживає відносні шляхи у кожному випадку (за винятком, коли на іншому диску на Windows).
- Узгодження – Match
Вживає відносні / абсолютні шляхи, базуючись на тому, які шляхи використовуються у Blender.
- Відібрати Шлях – Strip Path
Записувати лише ім’я файлу та опустити компонент шляху.
- Копіювання – Copy
Копіювати файл при експортуванні та посилання на нього з відносними шляхами.
- Вбудовані Текстури – Embed Textures
TODO.
- Режим Пакета – Batch Mode
При увімкненні, експортується кожна група або сцена у файл.
- Група/Сцена – Group/Scene
Вибирається, чи пакетно експортувати групи або сцени у файли. Зауважте, коли увімкнено Group/Scene, то ви не можете використовувати опцію анімації Current Action – «Поточна Дія», оскільки вона використовує дані сцени та групи, що не прикріплені до жодних сцен. Також зауважте, коли увімкнено Group/Scene, то ви повинні включати об’єкти арматур у групу для анімованих дій для роботи.
- Batch Own Directory – Власний Каталог Пакета
При увімкненні, кожен файл експортується у свій власний каталог, це корисно при вживанні опції «Копіювати Зображення» – Copy Images. Тому кожен каталог містить одну модель з усіма зображеннями, котрі вона використовує. Зауважте, це вимагає повної інсталяції Python. Якщо ви не маєте повної інсталяції Python, то ця кнопка не буде показуватися.
Include – Включення¶
- Вибрані Об’єкти – Selected Objects
Експортуються лише вибрані об’єкти. Інакше експортуються всі об’єкти у сцені. Зауважте, це не застосовується при пакетному експортуванні.
- Активна Колекція – Active Collection
Todo.
- Типи Об’єктів – Object Types
Вмикається/Вимикається експортування відповідних типів об’єктів.
- Кастомні Властивості – Custom Properties
TODO.
Трансформа – Transform¶
- Масштаб – Scale
Масштабуються експортовані дані за цим значенням. 10 є стандартом, оскільки воно найкраще підходить за масштабом для більшості застосунків, в які імпортується FBX.
- Застосувати Масштабування – Apply Scalings
TODO.
- Forward / Up – Уперед / Уверх
Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то існують умовності для осей Уперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.
Blender використовує Y Forward – Вперед, Z Up – Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напрямку +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потрібно -Z Forward – Вперед при Y Up – Уверх.
- Apply Unit – Застосування Одиниць
TODO.
- Застосувати Трансформи – Apply Transform
TODO.
Геометрія – Geometry¶
- Згладжування – Smoothing
TODO.
- Export Subdivision Surface – Експорт Підподілення Поверхні
Todo.
- Застосувати Модифікатори – Apply Modifiers
При увімкненні, сіть буде з виводу модифікаторів, застосованих до цієї сіті.
- Незв’язані Ребра – Loose Edges
TODO.
- Простір Тангенса – Tangent Space
TODO.
Арматури – Armatures¶
- Первинна/Вторинна Вісь Кістки – Primary/Secondary Bone Axis
TODO.
- Тип FBXNode Арматури – Armature FBXNode Type
TODO.
- Лише Деформувальні Кістки – Only Deform Bones
TODO.
- Додати Кістки Листків – Add Leaf Bones
TODO.
Bake Animation – Запекти Анімацію¶
TODO.
- Ключ для Всіх Кісток – Key All Bones
TODO.
- Смужки НЛА – NLA Strips
TODO.
- Усі Дії – All Actions
Експортуються всі дії, сумісні з моментами старту/кінця вибраних арматур, які походять із діапазону ключкадрів кожної дії. Коли вимкнуто, лише поточно призначена дія експортується.
- Силувати Ключування Старту/Кінця – Force Start/End Keying
TODO.
- Частота Відбору – Sampling Rate
TODO.
- Спрощення – Simplify
TODO.
Сумісність – Compatibility¶
Імпорт – Import¶
Зауважте, що цей імпортер є новим доповненням та не має багатьох функцій, які підтримує експортер.
лише двійкові файли FBX.
Версія 7.1 або новіше.
Відсутнє – Missing¶
Сіть: ключі форм.
Експорт – Export¶
Поверхні НОРБС, 3D тексти та метаболи конвертуються у сіті під час експорту.
Відсутнє – Missing¶
Деякі з наведених нижче функцій відсутні, оскільки вони не підтримуються форматом FBX, інші, можливо, будуть додані пізніше.
Примірникування об’єктів – експортовані об’єкти не співволодіють даними, примірниковані об’єкти будуть записані кожне зі своїми даними.
Текстури матеріалів
Ключі форм вершин – FBX підтримує їх, але цей експортер поки що їх не записує.
Анімована симуляція рідини – FBX не підтримує цей вид анімації. Проте, ви можете використати експортер OBJ для запису послідовності файлів.
Примуси – Результат вживання примусів експортується як ключкадрова анімація, проте, самі примуси не зберігаються у FBX.
Примірниковані об’єкти – На даний момент примірниковані об’єкти записуються лише у статичних сценах (коли анімація вимкнена).