Дії – Actions¶
При анімуванні об’єктів та властивостей у Blender’і, дії Actions записують та містять дані. Як і все інше в Blender’і, дії Actions є блоками даних.
Тому, коли ви анімуєте об’єкт, змінюючи його локацію за допомогою ключкадрів, така анімація збережеться всередині Дії.
Кожна властивість має канал, в який записуються відповідні дані, наприклад, Cube.location.x
записується у канал Channel X Location. Властивості X location та Y location можуть бути спільними для кількох об’єктів, якщо ці об’єкти мають властивості X location і Y location.
- Дії – Actions
Записують та містять дані анімації.
- Групи – Groups
Є групами каналів.
- Канали – Channels
Записують властивості.
- Ф-Криві – F-Curves
F-Curves – Ф-Криві – функційні криві використовуються для інтерполювання відмінності між ключкадрами.
- Ключкадри – Keyframes
Keyframes – ключкадри використовуються для задання значень властивостей, пов’язаних з певним моментом у часі.
Робота з Діями – Working with Actions¶
Коли ви вперше анімуєте об’єкт, додаючи ключкадри, Blender створює «Дію» – Action, в яку записує дані цього анімування.
Actions – діями можна управляти за допомогою меню блоку даних «Дія» у заголовку Редактора Дій – Action Editor «Аркуша Експозицій» – Dope Sheet або у регіоні Боковина – Sidebar Редактора НЛА – NLA Editor.
Якщо ви робите кілька дій для одного і того ж об’єкта, натискайте кнопку зі щитом для кожної дії. Це дасть цим діям властивість «Псевдо Користувач» – Fake User та змусить Blender зберегти ці ні з чим непов’язані дії.
Об’єкти можуть використовувати лише одну дію Action одночасно для редагування. Редактор НЛА – NLA Editor використовується для змішання кількох дій разом.
Запікання Дії – Bake Action¶
Орієнтир – Reference
- Редактор – Editor
3D Огляд – 3D View
- Режим – Mode
Режими Об’єкта та Пози – Object and Pose Modes
- Меню – Menu
«3D Огляд > Об’єкт/Поза > Анімація > Запікання Дії» –
Остаточний рух об’єктів або кісток залежить не лише від ключкадрованої анімації, а також від будь-яких модифікаторів, драйверів та примусів активної Ф-кривої. На кожному кадрі зі всіх кадрів сцени засіб запікання дії Bake Action кінцеву анімацію вибраних об’єктів або кісток зі всіма цими застосованими модифікаторами, драйверами та примусами та ключкадрує результат.
Це може бути корисним для додавання відхилення у циклічну дію, як-от цикл ходьби Walk Cycle, або для створення ключкадрової анімації, створеної за допомогою драйверів чи примусів.