Примус «Обтягування» – Shrinkwrap Constraint

Примус «Обтягування» – Shrinkwrap – це «аналог» однойменного модифікатора – Shrinkwrap Modifier. Він переміщує початок володільця, а звідси, і локацію об’єкта володільця на поверхню його цілі.

Це неявно означає, що ціль повинна мати поверхню. Фактично, цей примус є навіть більш вибірковим, оскільки він може використовувати тільки сіті як цілі. Звідси, примус Shrinkwrap показується тільки у спливному меню вибору примусів для об’єктів – Add Constraint to Active Object, Ctrl-Alt-C, (або його еквівалент для кістки), коли виділений неактивний об’єкт є сіттю.

Опції – Options

../../../_images/animation_constraints_relationship_shrinkwrap_panel.png

Shrinkwrap panel.

Ціль – Target

Ідентифікатор Даних — Data ID used to select the constraint’s target, which must be a mesh object, and is not functional (red state) when it has none. See common constraint properties for more information.

Відстань – Distance

Це поле числа керує зсувом володільця від обтягнутої обчисленої позиції на поверхні цілі.

Influence

Controls the percentage of affect the constraint has on the object. See common constraint properties for more information.

Mode

Цей вибірник дозволяє вам вибрати, який метод вжити для обчислення точки на поверхні цілі, в яку переміститься початок володільця. Ви маєте такі опції:

Найближча Точка Поверхні – Nearest Surface Point

Обрана точка поверхні цілі буде найближчою до оригінальної локації володільця. Це стандарт і найбільш часто корисний варіант.

Проекція – Projection

Точка поверхні цілі визначається шляхом проектування початка володільця уздовж заданої осі.

Project Axis

Це вісь, що визначається радіокнопками, які показуються, коли ви вибираєте цей тип. Це означає, що вісь проекції може бути вирівняна тільки за однією з трьох осей або їх протилежностями. Коли проекція початка володільця уздовж вибраного напрямку не попадає на поверхню цілі, то локація володільця залишається беззмінною.

+X, +Y, +Z, -X, -Y, -Z

Space

Простір координат, в якому визначається напрямок осі.

Відстань – Distance

Відріз відстані, після якого, припускається, що проекція провалилася, залишаючи локацію беззмінною.

Проектування Протилежно – Project Opposite

На додаток до вибраної осі проекції проектується у протилежному напрямку та вибирається Найближче потрапляння.

Face Cull

Ця радіокнопка дозволяє вам запобігати будь-якій проекції поза «передньою стороною» (відповідно «задньої сторони») граней цілі. «Сторона» грані визначається її нормаллю (перед буде боком «звідки» нормаль «походить»).

Вимк – Off, Спереду – Front, Позаду – Back

Інвертувати Відкид – Invert Cull

При використанні з Project Opposite та Face Culling інвертує вибір відкиду Front або Back на протилежний напрямок.

Найближча Вершина – Nearest Vertex

Цей метод дуже подібний на Nearest Surface Point, за винятком того, що можливі локації обтягання володільця лімітуються вершинами цілі.

Цей метод не підтримує уставу Snap Mode, описану нижче.

Проекція Нормалі Цілі – Target Normal Projection

Цей метод подібний до Nearest Surface Point, але продукує набагато згладженішу проекцію, зате будучи значно повільнішим.

Замість знаходження ближчої точки, він шукає найближчу точку, що має її інтерпольовану нормаль згладження, що вказує до або від оригінальної позиції володільця. Не-розгортні рубіжні ребра спеціально обробляються, як безкінечно тонкі циліндри, що емітують нормалі у всіх перпендикулярних напрямках. Ігнорує плоске відтінення та устави авто згладження.

Режим Підхопу – Snap Mode

Більшість типів Обтягування підтримують додаткову уставу для керування тим, як володілець переміщується до точки на цілі, вибраної методами, описаними вище. Деякі з варіантів відрізняються лише тоді, коли Distance не дорівнює нулю.

На Поверхні – On Surface

Локація володільця завжди змінюється. Зсув застосовується уздовж лінії проекції, що з’єднує оригінальну локацію володільця та вибрану точку на ці у напрямку до цієї оригінальної позиції.

Зовні Поверхні – Outside Surface

Як і On Surface, але зсув завжди застосовується у напрямку зовнішньої сторони цілі.

Над Поверхнею – Above Surface

Як і On Surface, але зсув застосовується уздовж нормалі згладження для цілі.

Всередині – Inside

Володілець не переміщується, якщо він вже є всередині цілі. Зсув обтягує дозволений об’єм у напрямку всередині уздовж лінії проекції.

Зовні – Outside

Володілець не переміщується, якщо він вже є назовні цілі. Зсув розширює витіснений об’єм у напрямку назовні уздовж лінії проекції.

Опції Inside та Outside можуть використовуватися для дуже необробленого виявлення зіткнення. Визначення «всередині» проти «зовні» робиться на основі нормалі цілі та не завжди є стабільним біля 90 градусів і гостріших кутів у цільовій сіті.

Align To Normal

Всякий раз, коли Snap Mode доступний, також можливим є вирівняння вказаної локальної осі об’єкта по нормалі згладження цілі у вибраній точці. Ця вісь вибирається за допомогою радіокнопок.

Це вирівняння здійснюється через найменше обертання, як і для примусу Damped Track.

Example