Вступ – Introduction¶
Ми бачили попередньо – previous pages, як вибудовувати арматуру, створювати ланцюги кісток тощо. Далі, оскільки наявність доброї оснастки не є фінальною ціллю, допоки ви не схочете відтворити анімацію «Танку смерті» – «Dance Macabre», то ж ви напевне схочете покласти трохи плоті на ваші скелети! Дивно, «пов’язування» арматури з об’єктом(ами), щоб останній(ні) трансформувалися та/або деформувалися нею, називається процесом «покривання» – «skinning»…

Арматура людиноподібного персонажа покрита сіттю.¶
У Blender’і ви маєте два головні типи покривання:
You can Parent/Constrain Objects to Bones – then, when you transform the bones in Pose Mode, their «children» objects are also transformed, exactly as with a standard parent/children relationship… The «children» are never deformed when using this method.
Ви можете використати модифікатор «Арматура» для всієї Сіті – Use the Armature Modifier on entire Mesh, і тоді, деякі частини цього об’єкта будуть деформуватися певними кістками всередині цієї арматури. Це більш складний та потужний метод, і єдиний спосіб реально деформувати геометрію об’єкта, тобто модифікувати відносні позиції її вершин/керувальних точок.
Підказка
Перенацілення – Retargeting
Перенацілення – retargeting, яке є способом застосування даних захоплення руху (здобутих з реального світу) до оснастки, доступне через додатки та імпортери.