Кеш – Cache¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Фізика > Кеш Тканини» –
Устави кешу для тканини такі ж, як і для інших динамічних систем. Дивіться детальніше тут – Particle Cache.
Примітка
Якщо ви переміщуєте або редагуєте об’єкт тканини після того, як ви вже програли симуляції, то ви повинні зчистити кеш; інакше, Blender буде використовувати позицію поточних/кешованих вершин сіті, коли намагається представити, де вони знаходяться.
Примітка
Модифікатор «Підподілення Поверхні» – Subdivision Surface Modifier
Запікання/кеш робиться для кожного рівня підподілення, а тому, будь ласка, використовуйте однаковий рівень підподілення для рендера та передогляду.
Запікання Зіткнень – Bake Collision¶
Після того, як ви уклали відхильну сіть для діапазону кадрів, потрібного для симуляції (включаючи анімування сіті через арматури), ви можете тепер визначити для симуляції тканини обчислення (та уникання) зіткнень. Виберіть об’єкт тканини, на панелі «Кеш Тканини» – Cloth Cache у вкладці «Фізика» – Physics задайте устави «Старт» – Start та «Кінець» – End відповідно до діапазону симуляції та клацніть на кнопці «Запікання» – Bake.
Ви далі не зможете змінити ці устави Start чи End без зчищення запікання симуляції. Після завершення запікання ви помітите, що стали доступні опції для вивільнення, редагування або повторного запікання симуляції:
Є кілька речей, які ви, мабуть, помітите відразу ж. Перше, це те, що запікання відбувається відчутно повільніше, ніж до цього, і це можливо дещо дасть не досить гарний результат.
Редагування Кешованої Симуляції – Editing the Cached Simulation¶
Кеш містить форму сіті у кожному кадрі. Ви можете редагувати кешовану симуляцію після її запікання, натиснувши кнопку Bake Editing. Просто перейдіть у бажаний кадр та натисніть Tab для переходу у Режим Редагування – Edit Mode. Тут ви можете рухати ваші вершини, використовуючи усі засоби формування сіті, доступні у Blender’і. Коли ви вийдете з Режиму Редагування, то форма сіті буде записана у цьому кадрі анімації. Якщо ви хочете, що Blender відновив симуляцію вже з цієї нової форми, клацніть LMB на кнопці Rebake from next Frame та запустіть грання анімації. Blender візьме цю форму та відновить симуляцію.
Відредагуйте сіть для коригування незначних розривів та місць, де об’єкт зіткнення проткнув тканину.
Якщо ви додасте, видалите, видавите вершини у сіті, то Blender візьме нову сіть як стартову форму для запікання сіті у перший кадр анімації, замінивши оригінальну форму, з якої ви почали, і до кадру, де ви редагували сіть. Звідси, якщо ви зміните вміст сіті, коли натиснете Tab для виходу з Edit Mode, ви повинні зняти захист та зчистити кеш, щоб Blender зробив симуляцію сталою.