Приріднювання – Parenting

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Арматура > Приріднення» – Armature ‣ Parent

Панель – Panel

«Властивості > Кістки > Відношення» – Properties ‣ Bones ‣ Relations

Скорочення – Hotkey

Ctrl-P, Alt-P

Ви можете редагувати відношення між кістками (і, звідси, створювати/модифікувати ланцюги кісток) як з оглядів 3D View, так і з властивостей Properties. Якому би методу ви не віддали перевагу, для кожної кістки завжди потрібно вирішити, чи має вона бути приріднена до іншої, а якщо так, то чи слід її з’єднувати з нею.

Для приріднення та/або з’єднання кісток ви можете:

У 3D View вибрати кістку і потім її майбутнього предка, та натиснути Ctrl-P (або «Арматура > Приріднення > Зробити Приріднення» – Armature ‣ Parent ‣ Make Parent…). У маленькому меню Make Parent, що випливе, виберіть «З’єднано» – Connected, якщо ви хочете, щоб нащадок був з’єднаний з його предком, інакше клацніть «Утримати Зсув» – Keep Offset. Якщо ви вибрали більше, ніж дві кістки, то вони всі будуть приріднені до останньої вибраної. Якщо ви вибрали лише одну вже приріднену кістку або всі вибрані кістки вже приріднені до останньої вибраної, то ваш вибір є лише з’єднати їх, якщо це ще не зроблено. Якщо ви вибрали лише одну не-приріднену кістку, то ви отримаєте повідомлення про помилку Need selected bone(s) – «Потрібно вибрана кістка(и)»…

Примітка

За допомогою цього методу кістки, що стали новими нащадками, не будуть ні масштабовані, ні обернені – вони тільки будуть переміщені, якщо ви вибрали з’єднати їх з верхівкою предка.

У властивостях Properties, вкладці кісток Bones, для кожної вибраної кістки ви можете вибирати її предка в ідентифікаторі ID даних «Приріднення» – Parent у верхньому правому кутку її панелі «Відношення» – Relations. Якщо ви хочете, щоб вони були з’єднані, просто увімкніть стяг справа від списку.

Примітка

З допомогою цього методу верхівка нащадкової кістки ніколи не буде переміщена – а тому, якщо увімкнено стяг Connected, то ця нащадкова кістка буде повністю трансформована цією операцією.

Приклад приріднення.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_parenting_start.png

Стартова арматура з Bone.005 прирідненою та з’єднаною до Bone.004.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_parenting_unconnected.png

Bone.005 пере-приріднена до Bone.002, але не з’єднана з нею (такий же результат, використовуючи або Ctrl-P 2 в огляді 3D Viewport, або устави вкладки кісток Bones).

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_parenting_connected.png

Bone.005 приріднена та з’єднана з Bone.002, використовуючи Ctrl-P 1 у 3D Viewport.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_parenting_data-id.png

Bone.005 приріднена та з’єднана з Bone.002.

Використовуючи опцію ідентифікатор даних Parent на панелі Relations при вибраній Bone.005.

Для від’єднання та/або вивільнення (відріднення та роз’єднання) кісток ви можете:

  • В огляді 3D Viewport вибрати бажані кістки та натиснути Alt-P (або «Арматура > Приріднення > Зчистити Приріднення» – Armature ‣ Parent ‣ Clear Parent…). У маленькому меню зчищення приріднення Clear Parent, що випливе, виберіть Clear Parent для повністю вивільнення всіх вибраних кісток або «Від’єднати Кістку» – Disconnect Bone, якщо ви хочете лише розірвати їх з’єднання.

  • У властивостях Properties, вкладці кісток Bones, для кожної вибраної кістки ви можете вибрати відсутність приріднення в ідентифікаторі ID даних «Приріднення» – Parent для вивільнення її повністю. Якщо ви хочете лише від’єднати її від її предка, то вимкніть стяг Connected.

Зауважте, що відношення з не-вибраними нащадками ніколи не модифікуються.