Принципове BSDF - Principled BSDF

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_node.png

Принципове BSDF - Principled BSDF.

Вузол «Принципове BSDF» – Principled BSDF – це комбінація кількох шарів відтінення в одному вузлів для полегшення використання. Він базується на первісній моделі Disney, відомій як «шейдер фізично базованого рендерингу» – «PBR» (Physically based rendering) shader, що робить його сумісним з іншим програмним забезпеченням, як Pixar’s Renderman® та Unreal Engine®. Текстури зображення, намальовані або запечені у програмах, як Substance Painter® можуть прямо бути підв’язані до відповідних параметрів у цьому шейдері.

Цей верховний – «Uber» шейдер включає одночасно кілька шарів для створення широкого кола матеріалів. Базовий шар – це керована користувачем суміш між розсіянням (дифузією) – diffuse, металом – metal, підповерхневим розсіюванням – subsurface scattering та пропусканням – transmission. Поверх нього накладаються шар бліку – specular, шар блиску – sheen та шар полакованості – clearcoat.

Примітка

Акцент на сумісності з іншим програмним забезпеченням означає, що він інтерпретує певні параметри уводу інакше, ніж старі вузли Blender’а.

Уводи – Inputs

Базовий Колір – Base Color

Колір поверхні розсіяння – Diffuse або металу – Metal.

Підповерхневе – Subsurface

Суміш між розсіянням – diffuse та підповерхневим розсіюванням – subsurface scattering. Будучи не просто сумішшю між Diffuse та Subsurface Scattering, це діє як множник для Радіуса Підповерхні – Subsurface Radius.

Радіус Підповерхневе – Subsurface Radius

Усереднення відстані, на якій світло розсіюється нижче поверхні. Вищий радіус дає м’якіший вигляд, як світло просочується у тіні та крізь об’єкт. Ця відстань розсіювання визначається окремо для каналів RGB, для рендера матеріалів, як шкіра, де червоне світло розсіюється глибше. Значення X, Y та Z розкладаються на значення R, G та B, відповідно.

Колір Підповерхневе – Subsurface Color

Базовий колір підповерхневого розсіювання.

Металік – Metallic

Змішує між не-металічною та металічною моделлю матеріалу. Значення 1.0 дає повністю блікове відбиття, підбарвлене базовим кольором, без розсіяного відбиття або пропускання. При 0.0 матеріал складається з базового шару розсіяння або пропускання, з шаром блікового відбиття зверху.

Блік – Specular

Величина діелектричного блікового відбиття. Визначає лицьову (уздовж нормалі) відбиваність у більш поширеному діапазоні 0 - 8%.

Підказка

Для обчислення цього значення для реалістичного матеріалу з відомим індексом заломлення, ви можете використати спеціальний випадок формули Френеля: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08\)

Наприклад:

  • вода: ior = 1.33, specular = 0.25

  • скло: ior = 1.5, specular = 0.5

  • діамант: ior = 2.417, specular = 2.15

Оскільки існують матеріали з відбиваністю вище 8%, то це поле дозволяє значення більше ніж 1.

Підбарвлення Бліку – Specular Tint

Підбарвлення лицевого блікового відбиття використовує базовий колір, тоді як глянцеве відбиття залишається білим.

Звичайні діелектрики мають безбарвне відбиття, а тому цей параметр не є технічно фізично коректний та призначений для підроблення вигляду матеріалів зі складною структурою поверхні.

Шорсткість – Roughness

Визначає дріброграневу шорсткість поверхні для розсіяного – diffuse та блікового – specular відбиття.

Підказка

При конвертуванні зі старішого вузла Glossy BSDF використовуйте квадратний корінь оригінального значення.

Анізотропне – Anisotropic Cycles Only

Величина анізотропії для блікового відбиття. Вищі значення дають витягнуті підсвітки уздовж напрямку тангенса; від’ємні значення дають підсвітки, формовані перпендикулярно до напряму тангенса.

Анізотропне Обертання – Anisotropic Rotation Cycles Only

Обертає напрямок анізотропії, значення 1.0 дає повний оберт.

Підказка

У порівнянні з вузлом Anisotropic BSDF напрямок подовження підсвітки обертається на 90°. Додавайте 0.25 до цього значення для коректності.

Блиск – Sheen

Величина м’якого оксамиту, подібно до відбиття біля країв, для імітування матеріалів, таких як тканина.

Підбарвлення Блиску – Sheen Tint

Суміш між білим та використовуваним базовим кольором для блискового відбиття.

Полакованість – Clearcoat

Додатковий шар білого блікування поверх інших шарів. Це корисно для матеріалів, як фарба для автівок тощо.

Шорсткість Полакованості – Clearcoat Roughness:

Шорсткість блікування полакованості.

Показник Заломлення – IOR

Показник заломлення – index of refraction для пропускання світла.

Пропускання – Transmission

Суміш між повністю безпрозорою поверхнею при значенні 0 та повним склом, як при пропусканні, при значенні 1.

Шорсткість Пропускання – Transmission Roughness Cycles Only

При розподілі типу GGX керує шорсткістю, що використовується для пропущеного світла.

Емісія – Emission

Емісія світла з поверхні, як і шейдер Emission.

Emission Strength

Strength of the emitted light. A value of 1.0 will ensure that the object in the image has the exact same color as the Emission Color, i.e. make it „shadeless“.

Alpha – Альфа

Керує прозорістю поверхні, з 1.0 повна безпрозорість. Зазвичай підв’язується до виводу Alpha вузла Image Texture.

Нормаль – Normal

Керує нормалями базових шарів.

Нормаль Полакованості – Clearcoat Normal

Керує нормалями шару Clearcoat.

Тангенс – Tangent

Керує дотичною для шару Anisotropic.

Властивості – Properties

Розподіл – Distribution

Використовуваний розподіл дрібних граней.

GGX

Метод, що є швидшим, ніж Multiple-scattering GGX, але і менш фізично точним. Його вибір робить доступним увід Transmission Roughness.

Багато-розсіювання GGX – Multiple-scattering GGX

Враховує одночасно кілька подій відскоків (розсіювання) між дрібними гранями. Це дає більш енергоощадні результати, які в іншому випадку будуть видимі як надмірне потемніння.

Метод Підповерхневе – Subsurface Method

Метод рендерингу для симулювання підповерхневого розсіювання.

Крістенсен-Берлі – Christensen-Burley

Є наближенням до фізично базованого розсіювання об’ємом. Дає менш розмиті результати, ніж функції Cubic та Gaussian.

Випадковий Хід – Random Walk

Забезпечує найбільш точні результати для тонких та вигнутих об’єктів. Це відбувається коштом збільшення часу рендера або шуму для більш щільних середовищ, як шкіра, але також має краще збереження детальності геометрії. Random Walk використовує справжнє розсіювання об’ємом всередині сіті, що означає, що він працює найкраще для закритих сітей. Накладувані грані та отвори у сіті можуть спричиняти проблеми.

Виводи – Outputs

BSDF

Стандартний вивід шейдера.

Приклади – Examples

Нижче наведені деякі приклади того, як усі параметри вузла Principled BSDF взаємодіють один з одним.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-1a.jpg
../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-2a.jpg
../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-2b.jpg