Шви – Seams

For many cases, using the Unwrap calculations of Cube, Cylinder, Sphere, or best fit will produce a good UV layout. But for more complex meshes, especially those with lots of indentations, you may want to define a seam to limit and guide any of the unwrapping processes.

Як і при шитті, шов – це місце, де зшиваються разом кінці зображення/тканини. При розгортанні сіть розгортається по швах. Думайте про цей метод, як про зчищення шкірки помаранчі або здирання шкури тварини. Ви робите серії нарізів на покриві, а далі здираєте його. Ви можете далі розпластати, застосувавши певну міру розтягування. Ці нарізи – це ж саме, що і шви.

../../../../_images/modeling_meshes_uv_unwrapping_seams_simple.png

Простий шов на циліндрі.

При використанні цього методу ви повинні бути обізнані, наскільки й де розтягувати. Чим більше є швів, тим меншим є розтяг, але це часто також дає проблему для процесу текстурування. Доброю ідеєю є мати якомога менше швів з якомога меншою величиною розтягування. Намагайтеся ховати шви там, де вони не будуть видимі. У виробництвах, де використовується 3D малювання, це стає меншою проблемою, оскільки проекційне малювання може легко справлятися зі швами, на противагу 2D текстуруванню, де важко узгодити краї різних островів UV.

Робпотік тут наступний:

  1. Створити шви.

  2. Розгорнути.

  3. Наладнати шви та повторити розгортання.

  4. Вручну скоригувати UVи.

Mark Seam

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

3D Viewport

Режим – Mode

Edit Mode

Tool

UV ‣ Mark/Clear Seam

Меню – Menu

Edge ‣ Mark/Clear Seam

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor

Редактор UV – UV Editor

Режим – Mode

Режим Огляду – View mode

Меню – Menu

UV ‣ Mark/Clear Seam

../../../../_images/modeling_meshes_uv_unwrapping_seams_suzanne.png

Сюзанна з позначеними швами.

Для додання властивості ребра, як шва, просто виберіть це ребро та натисніть Ctrl-E для позначення шва Mark Seam, або для вилучення її, скористайтеся Ctrl-E для зчищення шва Clear Seam.

На ілюстрації прикладу до цього параграфа вгорі найбільш заднє (для схову шва) ребро циліндра було позначене, як шов та здійснене стандартне розгортання. У Редакторі UV – UV Editor ви можете бачити, що усі грані гарно розгорнулися, ніби ви розрізали по шву ножицями та розстелили тканину.

При позначенні швів ви можете використовувати команду «Вибрати Пов’язане» – Select ‣ Linked Faces or Ctrl-L у режимі вибору «Грань» – Face для перевірки вашої роботи. Ця опція меню вибирає усі грані, з’єднані з вибраною, до шва. Якщо грані поза вашим наміченим швом вибрані, то ви знаєте, що ваш шов не є безперервним. Вам не потрібні безперервні шви, однак, поки вони не знадобляться для вирішення ділянок, що мають розтяг.

Так само, як існує багато способів обдерти кішку, є багато шляхів вирішення, де повинні бути шви. У загальному, ви повинні думати, ніби ви тримаєте об’єкт в одній руці, а пару гострих ножиць в іншій, і ви хочете розрізати його та розстелити на його поверхню на столі з якомога меншими розривами. Зауважте, що ми позначили зовнішні краї її вух для відокремлення переду від заду. Її вуха є від’єднаними під-сітями, а тому вони автоматично розгорнуться окремо. Шов проходить через потилицю її голови вертикально, а тому кожен бік її голови розпластається.

Інше використання швів – лімітування розгорнутих граней. Наприклад, коли текстурується голова, вам фактично не потрібно текстурувати скальп нагорі та позаду голови, оскільки він буде покритий волоссям. Тому, визначаємо шов по лінії волосся. Далі, коли ви виберете передню частину обличчя, а далі пов’язані грані перед розгортанням, то вибрання дійде тільки до шва по лінії волосся і скальп не буде розгорнуто.

When unwrapping anything that is bilateral, like a head or a body, seam it along the mirror axis. For example, cleave a head or a whole body right down the middle in front view. When you unwrap, you will be able to overlay both halves onto the same Texture Space, so that the image pixels for the right hand will be shared with the left; the right side of the face will match the left, etc.

Примітка

You do not have to come up with «one unwrapping that works perfectly for everything everywhere». As we will discuss later, you can easily have multiple UV unwrappings, using different approaches in different areas of your mesh.

Seams from Islands

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Огляду – View mode

Меню – Menu

UV ‣ Seams from Islands

Додає шви на рубежах наявних островів UV. Це корисно при модифікуванні UVт вже розгорнутих сітей.