Загальні Опції Модифікаторів – Common Modifier Options

Деякі опції загально використовуються багатьма модифікаторами та мають однакову поведінку в них. Зокрема, багато пропонують способи для точного маскування та виважування їх впливу на основі вершин (використовуючи групи вершин та/або текстури).

Група Вершин – Vertex Group

../../_images/modeling_modifiers_common-options_vertex-group.png

Типові опції модифікаторів щодо Групи Вершин.

Vertex Groups – групи вершин – це легкий спосіб керувати тим, які вершини задіюються модифікатором, та якою мірою (використовуючи їх вагомості). Вони доступні при модифікуванні сітей або решіток.

Порада

Групи вершин може також редагуватися та навіть анімуватися, використовуючи модифікатори виважування вершин – Vertex Weight modifiers.

Група Вершин – Vertex Group

Ім’я групи вершин.

Попередження

На групу посилається за її іменем. Це означає, що якщо ви перейменуєте її, то посилання на перейменовану групу вершин буде втрачено всіма модифікаторами, що її використовують (її поле забарвиться червоним) і вам доведеться вибрати належну групу знову у всіх них.

Invert <->

Inverts the influence of the selected vertex group, meaning that the group now represents vertices that will not be deformed by the modifier.

The setting reverses the weight values of the group. Only available in some modifiers.

Texture – Текстура

../../_images/modeling_modifiers_common-options_texture.png

Типові опції модифікаторів щодо Текстур.

Ці опції дозволяють використовувати будь-який вид зображення (включаючи параметричні) для керування впливом модифікатора. Здебільшого лише значення (сіровідтінкове) текстури використовується, але у деяких випадках (як з деякими режимами модифікатора зміщення – Displace modifier), компоненти RGB усі можуть вживатися.

Порада

Текстури можуть бути анімовані (використовуючи відео або анімуючи координати розкладання…).

Texture – Текстура

Для використання блок даних текстури – texture data-block.

Порада

Клацаючи на саму праву кнопку цього поля (з іконкою устав), ви можете переходити безпосередньо до устав вибраної текстури у редакторі Texture Properties.

Координати Текстур – Texture Coordinates

Координати текстури для отримання значення кожної вершини:

UV

Бере координати текстури з координат граней UV.

Розкладка UV – UV Map

The UV Map from which to take texture coordinates. If the object has no UV coordinates, it falls back to the Local coordinate system. If this field is blank, but there is a UV map available (e.g. just after adding the first UV map to the mesh), the currently active UV map will be used.

Примітка

Оскільки координати UV визначаються по гранях, то система координат текстури UV поточно визначає координату UV для кожної вершини з зустрітої першої грані, яка використовує цю вершину. Будь-які інші грані, що використовують цю вершину, ігноруються.

Це може призводити до артефактів, якщо сіть має не-прилеглі координати UV.

Об’єкт – Object

Беруться координати текстур з системи координат іншого об’єкта.

Об’єкт – Object

Об’єкт, з якого беруться координати текстури. Тому, переміщування такого об’єкта буде змінювати координати розкладання текстури.

Якщо це поле порожнє, то це повертається до системи координат Local.

Примітка

Переміщування оригінального об’єкта також призведе до оновлення координат текстур. Таким чином, якщо вам необхідно зберегти систему координат зміщення при переміщуванні модифікованого об’єкта, розгляньте приріднювання – parenting об’єкта координат до модифікованого об’єкта.

Глобально – Global

Беруться координати текстури з глобальної системи координат.

Локально – Local

Беруться координати текстури з локальної системи координат об’єкта.

Вжити Канал – Use Channel

Який канал використовувати як джерело значення (поточно доступно лише з кількома модифікаторами, інші дотримуються поведінки Intensity, допоки інше не визначено).

Інтенсивність – Intensity

Усереднення каналів RGB (якщо значення RGB (1.0, 0.0, 0.0) є 0.33).

Червоний – Red / Зелений – Green / Синій – Blue / Альфа – Alpha

Значення одного з колірних каналів.

Відтінок – Hue

Відтінок з простору кольорів HSV (тобто, колір у стандартному колесі, наприклад, синій має вище значення відтінку, ніж жовтий).

Насиченість – Saturation

Насиченість з простору кольорів HSV (наприклад, значення для чистого червоного є 1.0, для сірого є 0.0).

Значення – Value

Значення з простору кольорів HSV.

Примітка

Усі зі згаданих вище каналів є гамма-коректовані, за винятком Intensity.