Модифікатор «Перенос Даних» – Data Transfer Modifier

Модифікатор Data Transfer переносить різні типи даних з однієї сіті на іншу. До таких типів даних належать групи вершин, карти UV, кольори вершин, кастомні нормалі…

Transfer works by generating a mapping between source mesh’s elements (vertices, edges, etc.) and destination ones, either on a one-to-one basis, or mapping several source elements to a single destination one, using interpolation.

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_normals-example.jpg

Перенесення нормалей між об’єктами, see example blend-file.

Дивись також

Transfer Mesh Data Operator

Опції – Options

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_panel.png

Модифікатор «Перенос Даних» – Data Transfer.

Source

Сітьовий об’єкт, з якого копіюються дані.

If the button to the right of the field is unset, both the source and the destination geometry is considered in global space when generating the mapping, otherwise they are evaluated in local space (i.e. as if both object’s origins were at the same place).

Режим Мішання – Mix Mode

Керує тим, як задіюються дані призначення:

All – Усе

Замінює все у призначенні (зауважте, що Mix Factor все ще використовується).

Вище Порогу – Above Threshold

Only replaces destination value if it’s above given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on the data type, note that for Boolean values this option fakes a logical AND.

Нижче Порогу – Below Threshold

Only replaces destination value if it’s below given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on the data type, note that for Boolean values this option fakes a logical OR.

Мішання, Додання, Відняття, Множення – Mix, Add, Subtract, Multiply

Застосовує одну з цих операцій, використовуючи Фактор Міксу для керування тим, скільки значення джерела або призначення використовувати. Доступно тільки для кількох типів (групи вершин, кольори вершин).

Фактор Мішання – Mix Factor

Наскільки перенесені дані змішуються з наявними вже на цілі даними (не підтримується для усіх типів даних).

Група Вершин – Vertex Group

Allows per-element fine control of the mix factor. Vertex group influence can be reverted using the small «arrow» button to the right.

Генерувати Шари Даних – Generate Data Layers

Цей модифікатор не може генерувати необхідні шари даних сам. Як тільки вибрано набір даних джерела для переносу, ця кнопка буде використовуватися для генерування відповідних шарів на призначенні, при необхідності.

Вибір Даних для Переносу – Selection of Data to Transfer

To keep the size of the modifier reasonable, the kind of elements to be affected must be selected first (vertices, edges, face corners and/or faces).

Тип Розкладання – Mapping Type

How is generated the mapping between those source and destination elements. Each type has its own options, see Geometry Mapping below for details.

Типи Даних – Data Types

Лівий стовпець перемикальних кнопок для вибору, які типи даних переносити.

Опції Багатошарів Типів Даних – Multi-layers Data Types Options

У цих випадках (групи вершин, кольори вершин, UV) ви можете вибрати, які шари джерела переносити (зазвичай, або всі з них, або окремо визначений) і як впливати на призначення (на основі відповідності імен, порядку/позиції або, якщо обрано одиничне джерело, визначаючи вручну шар призначення).

Уточнення Оброблення Островів – Islands Handling Refinement

Ця устава впливає поточно тільки на перенос UV. Вона дозволяє запобігати отримувати заданою гранню призначення координат UV з різних островів UV джерела. Збереження її як 0.0 означає, що жоден з островів не буде оброблятися взагалі. Типово, малі значення, як 0.02, є достатніми для отримання хороших результатів, але якщо ви розкладаєте з дуже високо-полігонального джерела на дуже низько-полігональне призначення, вам можливо прийдеться підвищити це значення досить суттєво.

Використання – Usage

Першою ключовою річчю, яку слід мати на увазі, при використанні цього модифікатора, є те, що він не буде створювати шари даних на призначенні. Для цієї мети завжди слід використовувати кнопку Generate Data Layers, як тільки вибрано набір даних джерела для переносу. Слід також добре розуміти, що створення таких шарів даних на сіті призначення не є частиною стеку модифікаторів, а це означає, наприклад, що вони будуть залишатися там, навіть після видалення цього модифікатора або якщо вибір даних джерела буде модифіковано.

Розкладання Геометрії – Geometry Mapping

Розкладання геометрії – це те, як дана сіть призначення співвідноситься із сіттю джерела. У цьому процесі вершина/ребро/… призначення отримує частину сіті джерела, призначеної функціонувати як її джерело даних. Дуже важливо розуміти цю тему для отримання добрих результатів за допомогою цього модифікатора.

Топологія – Topology

The simplest option, expects both meshes to have identical number of elements, and match them by order (indices). Useful e.g. between meshes that were identical copies, and got deformed differently.

Розкладання Один-на-Один – One-To-One Mappings

Those always select only one source element for each destination one, often based on shortest distance.

Вершини – Vertices
Найближча Вершина – Nearest Vertex

Використовує найближчу вершину джерела.

Вершина Найближчого Ребра – Nearest Edge Vertex

Використовує найближчу вершину джерела найближчого ребра джерела.

Вершина Найближчої Грані – Nearest Face Vertex

Використовує найближчу вершину джерела найближчої грані джерела.

Ребра – Edges
Найближчі Вершини – Nearest Vertices

Використовує ребро джерела, вершини якого є найближчим до вершин ребра призначення.

Найближче Ребро – Nearest Edge

Використовує найближче ребро джерела (використовуючи середини ребер).

Ребро Найближчої Грані – Nearest Face Edge

Використовує найближче ребро джерела найближчої грані джерела (використовуючи середини ребер).

Кутки Граней – Face Corners

A face corner is not a real element by itself, it’s some kind of split vertex attached to a specific face. Hence both vertex (location) and face (normal, …) aspects are used to match them together.

Найближчий Куток і Найкраще Узгоджування Нормалей – Nearest Corner and Best Matching Normal

Використовує куток джерела, що має найбільш подібну розділену нормаль, як і у призначення, з тими кутками, що мають спільну найближчу вершину джерела.

Найближчий Куток та Найкраще Узгоджування Нормалей Граней – Nearest Corner and Best Matching Face Normal

Використовує куток джерела, що має найбільш подібну нормаль грані, як і у призначення, з тими кутками, що мають спільну найближчу вершину джерела.

Найближчий Куток Найближчої Грані – Nearest Corner of Nearest Face

Використовує найближчий куток джерела найближчої грані джерела.

Грані – Faces
Найближча Грань – Nearest Face

Використовує найближчу грань джерела.

Найкраще Узгоджування Нормалей – Best Normal-Matching

Використовує грань джерела, нормаль якої є найбільш подібною, як і для грані на призначенні.

Інтерпольовані Розкладання – Interpolated Mappings

Those use several source elements for each destination one, interpolating their data during the transfer.

Вершини – Vertices
Найближче Ребро Інтерпольовано – Nearest Edge Interpolated

Використовує найближчу точку на найближчому ребрі джерела, інтерполюючи дані з обох вершин ребра джерела.

Найближча Грань Інтерпольовано – Nearest Face Interpolated

Використовує найближчу точку на найближчому грані джерела, інтерполюючи дані з усіх вершин грані джерела.

Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated

Використовує точку грані на джерелі, що потрапляє шляхом проектування на вершину призначення уздовж її власної нормалі, інтерполює дані з усіх таких вершин грані джерела.

Ребра – Edges
Проектоване Ребро Інтерпольовано – Projected Edge Interpolated

Це процес відбирання. Кілька променів відкидаються уздовж ребра призначення (інтерполюючи обидві нормалі вершин ребра) і, якщо достатньо з них потрапляє на ребро джерела, то усі дані потраплених ребер джерела інтерполюються на ребро призначення.

Кутки Граней – Face Corners

A face corner is not a real element by itself, it’s some kind of split vertex attached to a specific face. Hence both vertex (location) and face (normal, …) aspects are used to match them together.

Найближча Грань Інтерпольовано – Nearest Face Interpolated

Використовує найближчу точку найближчої грані джерела, інтерполює дані з усіх таких кутків грані джерела.

Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated

Використовує точку грані на джерелі, що потрапляє шляхом проектування на куток призначення уздовж її власної нормалі, інтерполює дані з усіх таких кутків грані джерела.

Грані – Faces
Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated

Це процес відбирання. Кілька променів відкидаються з усієї грані призначення (уздовж її власної нормалі) і, якщо достатньо з них потрапляє на грань джерела, то усі дані потраплених граней джерела інтерполюються на грань призначення.

Topology Mapping

Макс Відстані – Max Distance

When the «pressure stylus» icon button to the right is enabled, this is the maximum distance between source and destination to get a successful mapping. If a destination element cannot find a source one within that range, then it will get no transferred data.

Це дозволяє переносити мало деталізовану сіть на більш повну (наприклад, із сіті «рука» на «тіло повністю»).

Радіус Променя – Ray Radius

The starting ray radius to use when Ray Casting against vertices or edges. When transferring data between meshes Blender performs a series of ray casts to generate mappings. Blender starts with a ray with the radius defined here, if that does not return a hit then the radius is progressively increased until a positive hit or a limit is reached.

This property acts as an accuracy/performance control; using a lower ray radius will be more accurate however, might take longer if Blender has to progressively increase the limit. Lower values will work better for dense meshes with lots of detail while larger values are probably better suited for simple meshes.