Зіткнення – Collisions

У більшості випадків, шматок тканини не просто висить десь у 3D просторі, він зіштовхується з іншими об’єктами в навколишньому середовищі. Для гарантування належної імітації існує кілька елементів, що можуть бути укладені та працювати разом:

  • Для об’єкта тканини Cloth повинно бути зазначено, що він бере участь у зіткненнях.

  • Факультативно (але рекомендується) зазначити для тканини зіштовхування самої із собою.

  • Інші об’єкти повинні бути видимі для об’єкта тканини Cloth через спільні шари сцени.

  • Інші об’єкти повинні бути типу «сіть» – mesh.

  • Інші об’єкти можуть переміщатися або бути самі деформованими іншими об’єктами (такими як арматура або ключ форми).

  • Інші сітьові об’єкти мають бути визначені як такі, що відхиляють об’єкт тканини.

  • Blend-файл з цією симуляцією повинен бути збережений у тому ж каталозі, кути зберігаються результати цієї імітації.

  • Ви, далі, запікаєте – Bake цю симуляцію. Симулятор обчислює форму тканини згідно із заданим діапазоном кадрів.

  • Ви можете, далі, редагувати результати імітації або робити корекції для сіті тканини, у певних кадрах.

  • Ви можете робити наладження середовища або деформувальних об’єктів, а потім пере-запускати симуляцію тканини з поточного кадру уперед.

Устави Зіткнень – Collision Settings

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > Тканина > Зіткнення» – Physics ‣ Cloth ‣ Collision

../../../_images/physics_cloth_settings_collisions_panel.png

Панель «Зіткнення Тканини» – Cloth Collision.

Тепер, ви повинні зазначити для об’єкта тканини Cloth, що ви хочете, щоб він брав участь у зіткненнях. Для об’єкта тканини знайдіть панель Cloth Collision.

Якість – Quality

Загальна устава, що визначає наскільки гарною та доброю буде бажана для вас симуляція. Чим вище тут значення, тим більше потрібно часу на обчислення симуляції, але це гарантує менше рвань та проникань у тканині.

Зіткнення Об’єктів – Object Collisions

Як об’єкт тканини, він потребує відхиляння деяким іншим об’єктом. Для цього іншого об’єкта для відхиляння тканини має бути задано симуляцію зіткнення. Для вмикання властивості об’єктів зіштовхуватися з об’єктами тканини увімкніть фізику зіткнення – collision physics для об’єкта зіштовхувача (не для об’єкта тканини).

Примітка

Якщо ваш об’єкт зіштовхування не є об’єктом сіті, а є, наприклад, поверхнею НОРБС або об’єктом тексту, то ви повинні конвертувати його в об’єкт сіті, скориставшись Конвертувати У – Convert To.

Відстань – Distance

Відстань іншого об’єкта повинна досягати тканини для симуляції, щоб відштовхувати тканину зі шляху. Мені значення можуть давати помилки, але дають деяке пришвидшення, тоді як більші будуть давати нереалістичні результати, а якщо вони надто великі, то можуть і бути повільними. Найкраще знайти хороше значення десь посередині.

Затискування Імпульсу – Impulse Clamping

Запобігає вибухам у щільних та ускладнених ситуаціях шляхом обмежування величини переміщення після зіткнення.

Група Вершин – Vertex Group

Faces that have all vertices assigned to this Vertex Group are excluded from collision with objects.

Колекція Зіткнення – Collision Collection

Лише об’єкти, що є частиною цієї колекції – Collection, можуть зіштовхуватися з тканиною. Зауважте, що ці об’єкти повинні також мати увімкненою фізику Зіткнення.

Само-Зіткнення – Self-Collisions

Real cloth cannot penetrate itself, so you normally want the cloth to self-collide. Enable this to tell the cloth object that it should not penetrate itself. This adds to the simulation’s compute time, but provides more realistic results.

Порада

Для стяга, який переглядається з відстані, не сильно потребується вмикання цієї опції, але крупний план капюшона або блузки на персонажі вимагає, щоб ця опція була увімкнена.

Тертя – Friction

Коефіцієнт того, наскільки слизькою буде тканина, коли стикається із собою. Наприклад, шовк має менше значення цього коефіцієнта тертя, ніж бавовна.

Відстань – Distance

Як тканина на цій відстані починає відштовхуватися сама від себе. Мені значення можуть давати помилки, але дають деяке пришвидшення, тоді як більші будуть давати нереалістичні результати, а якщо вони надто великі, то можуть і бути повільними. Найкраще знайти хороше значення десь посередині.

Затискування Імпульсу – Impulse Clamping

Запобігає вибухам у щільних та ускладнених ситуаціях шляхом обмежування величини переміщення після зіткнення.

Група Вершин – Vertex Group

Faces that have all vertices assigned to this Vertex Group are excluded from self-collision.

Дивись також

Приклад blend-файлу: Cloth self-collisions.

Усунення несправностей – Troubleshooting

Якщо ви стикнулися з деякими проблемами при визначенні зіткнень, існує кілька способів виправлення їх:

  • Найшвидшим рішенням є збільшити Distance для зіткнень Об’єкта/Само Зіткнень. Це буде найшвидший спосіб виправлення відсікання; проте, це буде менш точним та не буде виглядати так само добре. Використання цього методу, зазвичай, робить вигляд, ніби це позиція тканини спокою на повітрі, та дає дуже її заокруглений вигляд.

  • Другим методом є збільшити Quality (in the Cloth panel). Це дає менші кроки для симулятора та звідси вищу ймовірність отримання швидко рухомих зіткнень. Ви можете також збільшити Quality Зіткнень для здійснення більше повторів для рішення зіткнень.

  • Якщо жоден з цих методів не допомагає, то ви можете легко підредагувати кешований/запечений результат у Режимі Редагування – Edit Mode після всього.

  • Якщо Тканина рветься деформувальною сіттю; збільште устави тугості.