Кеш – Cache

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Система Частинок > Кеш» – Particle System ‣ Cache

Щоб покращити реагування у реальному часі та запобігти небажаному перерахунку частинок, дані системи частинок можна запекти у пам’яті або зберегти на диск.

Системи частинок типу Emitter використовує уніфіковану систему для кешування і запікання (разом із системами М’якого Тіла та Тканини).

Дивись також

Дивіться детальніше General Baking.

Поради – Hints

  • Симуляція розраховується лише для додатних кадрів у діапазоні між уставами із заданими номерами кадрів «Старт» – Start та «Кінець» – End на панелі Cache, незалежно від того, запекли ви її чи ні. Тому, якщо ви хочете мати симуляцію, що триваліша, ніж стандартний діапазон кадрів, то ви маєте змінити відповідно значення устави End.

  • Коли анімація програється, кожна система фізики записує кожен кадр у кеш. Зауважте, щоб заповнити цей кеш, програвання слід починати перед або на кадрі, з якого стартує симуляція.

  • Кеш очищується автоматично при змінах. Але не для усіх змін, а тому може знадобитися вивільнити його вручну, наприклад, якщо ви змінили силове поле.

  • Система захищена від змін після запікання. Якщо, наприклад, сіть змінюється, то симуляція не перераховується знову.

  • Результат запікання може бути очищено шляхом клацання на кнопці «Вивільнити Запікання» – Free Bake в уставах кешу симуляції.

  • Симуляція може редагуватися лише у режимі «Редагування Частинок» – Particle Edit, коли вона була запечена у пам’яті. І не може редагуватися, якщо використовується «Кеш на Диску» – Disk Cache.

  • Якщо вам заборонено записувати у потрібний підкаталог, то кешування не відбудеться, наприклад, якщо ваш шлях до blend-файлу є дуже довгий та ваша операційна система має ліміт на підтримувану довжину шляхів.

  • Be careful with the sequence of modifiers in the modifier stack. You may have a different number of faces in the 3D Viewport and for rendering (e.g. when using subdivision surface), if so, the rendered result may be very different from what you see in the 3D Viewport.