Запікання Рендера – Render Baking

Шейдери та освітлювання Cycles можуть бути запечені у текстури зображень. Це має кілька різних цілей, найбільш часто:

  • Запікання текстур, як базовий колір або розкладки нормалей для експорту в ігрові рушії.

  • Запікання загороди оточення або процедурних текстур, як основа для малювання текстур або подальших редагувань.

  • Створювання розкладок освітлення для забезпечення глобального освітлювання або пришвидшення рендерингу в іграх.

Примітка

Baking is not supported on OptiX GPU rendering.

Укладання – Setup

Baking requires a mesh to have a UV map, and either vertex colors or an Image Texture node with an image to be baked to. The Active Image Texture node or Vertex Color layer is used as the baking target.

Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time. Cycles uses the render settings (samples, bounces, …) for baking. This way the quality of the baked textures should match the result you get from the rendered scene.

Устави – Settings

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Рендер > Запікання» – Render ‣ Bake

Bake

Perform the baking operation.

Bake from Multires

Bake directly from multires object.

Bake Type

Type of pass to bake.

Комбіновано – Combined

Bakes all materials, textures, and lighting except specularity. The passes that contribute to the combined pass can be toggled individually to form the final map.

Загорода Оточення – Ambient Occlusion

Запікає загороду оточення, як вона визначена на панелях вкладки «Світ» – World. Ігнорує всі освітлювачі у сцені.

Тінь – Shadow

Запікає тіні та освітлювання.

Normal

Запікає нормалі у зображення RGB.

UV

Розкладені координати UV, що використовуються там, де на сіті також має розкладатися текстура. Це представлено через червоний та зелений канали зображення, синій канал закодований зі сталим значенням 1, але не містить жодної інформації.

Roughness

Bakes the roughness pass of a material.

Емітування – Emit

Запікає колір емітування – Emit або колір сяяння – Glow матеріалу.

Середовище – Environment

Запікає середовище (тобто, шейдер поверхні світу, визначений для сцени) на вибрані об’єкт(и), як це видно променями, відкинутими з початку світу.

Diffuse

Bakes the diffuse pass of a material.

Glossy

Bakes the glossiness pass of a material.

Transmission

Bakes the transmission pass of a material.

Influence

Комбіновано – Combined

Lighting
Direct

Add direct lighting contribution.

Indirect

Add indirect lighting contribution.

Contributions
Diffuse

Add diffuse contribution.

Glossy

Add glossy contribution.

Transmission

Add transmission contribution.

Загорода Оточення – Ambient Occlusion

Add ambient occlusion contribution.

Емітування – Emit

Add emission contribution.

Diffuse, Glossy, Transmission

Contributions
Direct

See above.

Indirect

See above.

Color

Colorize the pass.

  • If only Color is selected you get the pass color, which is a property of the surface and independent of sampling refinement.

  • If Color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.

  • If Color and either Direct or Indirect are selected, you get the direct and/or indirect contributions colored.

Normal

Space

Нормалі можуть бути запечені у різних просторах:

For materials, the same spaces can be chosen in the image texture options next to the existing Normal Map setting. For correct results, the setting here should match the setting used for baking.

Object

Нормалі у координатах об’єкта, незалежно від трансформацій об’єкта, але залежно від його деформацій.

Tangent

Нормалі у координатах простору тангенса, незалежно від трансформацій та деформацій об’єкта. Це стандарт, та є правильним вибором у більшості випадків, оскільки далі така розкладка нормалей може використовуватися також для анімованих об’єктів.

Swizzle R, G, B

Вісь для запікання у червоний, зелений та синій канали.

Вибране на Активне – Select to Active

Bake shading on the surface of selected objects to the active object. The rays are cast from the low-poly object inwards towards the high-poly object. If the high-poly object is not entirely involved by the low-poly object, you can tweak the rays start point with Max Ray Distance or Extrusion (depending on whether or not you are using cage). For even more control you can use a Cage Object.

Примітка

Для кожного об’єкта, з якого здійснюється запікання, є фіксований об’єм пам’яті для процесора. Щоб запобігти крахам під час нестачі пам’яті, високо-полігональні об’єкти можуть бути об’єднані перед процесом запікання. Параметр плиток рендера також впливає на використання пам’яті, а тому чим більше така плитка, тим менше обробних ресурсів задіюється, але і більше пам’яті, яка буде займатися у ході запікання (незалежно від того, за допомогою GPU чи CPU воно здійснюється).

Клітка – Cage

Відкидає промені на активний об’єкт з клітки. Клітка - це роздута версія низько-полігональної сіті, що створюється автоматично (шляхом налагоджування відстані променя) або вручну (шляхом визначення об’єкта для використання). Коли не використовується клітка, то промені будуть відкидатися відповідно до нормалей сіті. Це продукує перебої на ребрах, але є бажаним методом при запіканні у площини, щоб уникнути необхідності додання додаткових петель навколо ребер.

Cage Object

Об’єкт, що використовується як клітка, замість розрахування клітки з активного об’єкта за допомогою Cage Extrusion.

Видавлення Клітки – Cage Extrusion

Використовувана відстань для відкидання всередину променів при увімкнених опціях Selected to Active та Cage. Промені всередину відкидаються від версії активного об’єкта з вимкненими модифікаторами «Розділ Ребром» – Edge Split. Жорсткі розділи (наприклад, коли застосовується модифікатор Edge Split) слід уникати, оскільки вони призводитимуть до не-згладжених нормалей навколо ребер.

Примітка

When the base mesh extruded does not give good results, you can create a copy of the base mesh and modify it to use as a Cage. Both meshes need to have the same Topology (number of faces and face order).

Max Ray Distance

Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active. Ray distance is only available when not using Cage.

Вивід – Output

Target

Where to output the baked map.

Image Textures

Bake to the image data-block associated with the Active Image Texture node.

Припуск – Margin

Запечений результат розширюється на цю кількість пікселів поза границею кожного «острова» UV для пом’якшення швів у текстурі.

Clear Image

Якщо увімкнено, то зчищає зображення перед запіканням рендера.

Vertex Colors

Bake to the Active Vertex Color layer on the active mesh. Note, the active object must be a mesh as other object types do not have vertex colors.