Запікання Рендера – Render Baking¶
Шейдери та освітлювання Cycles можуть бути запечені у текстури зображень. Це має кілька різних цілей, найбільш часто:
Запікання текстур, як базовий колір або розкладки нормалей для експорту в ігрові рушії.
Запікання загороди оточення або процедурних текстур, як основа для малювання текстур або подальших редагувань.
Створювання розкладок освітлення для забезпечення глобального освітлювання або пришвидшення рендерингу в іграх.
Примітка
Baking is not supported on OptiX GPU rendering.
Укладання – Setup¶
Baking requires a mesh to have a UV map, and either vertex colors or an Image Texture node with an image to be baked to. The Active Image Texture node or Vertex Color layer is used as the baking target.
Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time. Cycles uses the render settings (samples, bounces, …) for baking. This way the quality of the baked textures should match the result you get from the rendered scene.
Устави – Settings¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Рендер > Запікання» –
- Bake
Perform the baking operation.
- Bake from Multires
Bake directly from multires object.
- Bake Type
Type of pass to bake.
- Комбіновано – Combined
Bakes all materials, textures, and lighting except specularity. The passes that contribute to the combined pass can be toggled individually to form the final map.
- Загорода Оточення – Ambient Occlusion
Запікає загороду оточення, як вона визначена на панелях вкладки «Світ» – World. Ігнорує всі освітлювачі у сцені.
- Тінь – Shadow
Запікає тіні та освітлювання.
- Normal
Запікає нормалі у зображення RGB.
- UV
Розкладені координати UV, що використовуються там, де на сіті також має розкладатися текстура. Це представлено через червоний та зелений канали зображення, синій канал закодований зі сталим значенням 1, але не містить жодної інформації.
- Roughness
Bakes the roughness pass of a material.
- Емітування – Emit
Запікає колір емітування – Emit або колір сяяння – Glow матеріалу.
- Середовище – Environment
Запікає середовище (тобто, шейдер поверхні світу, визначений для сцени) на вибрані об’єкт(и), як це видно променями, відкинутими з початку світу.
- Diffuse
Bakes the diffuse pass of a material.
- Glossy
Bakes the glossiness pass of a material.
- Transmission
Bakes the transmission pass of a material.
Influence¶
Комбіновано – Combined
- Lighting
- Direct
Add direct lighting contribution.
- Indirect
Add indirect lighting contribution.
- Contributions
- Diffuse
Add diffuse contribution.
- Glossy
Add glossy contribution.
- Transmission
Add transmission contribution.
- Загорода Оточення – Ambient Occlusion
Add ambient occlusion contribution.
- Емітування – Emit
Add emission contribution.
Diffuse, Glossy, Transmission
- Contributions
-
- Color
Colorize the pass.
If only Color is selected you get the pass color, which is a property of the surface and independent of sampling refinement.
If Color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.
If Color and either Direct or Indirect are selected, you get the direct and/or indirect contributions colored.
Normal
- Space
Нормалі можуть бути запечені у різних просторах:
For materials, the same spaces can be chosen in the image texture options next to the existing Normal Map setting. For correct results, the setting here should match the setting used for baking.
- Object
Нормалі у координатах об’єкта, незалежно від трансформацій об’єкта, але залежно від його деформацій.
- Tangent
Нормалі у координатах простору тангенса, незалежно від трансформацій та деформацій об’єкта. Це стандарт, та є правильним вибором у більшості випадків, оскільки далі така розкладка нормалей може використовуватися також для анімованих об’єктів.
- Swizzle R, G, B
Вісь для запікання у червоний, зелений та синій канали.
Вибране на Активне – Select to Active¶
Bake shading on the surface of selected objects to the active object. The rays are cast from the low-poly object inwards towards the high-poly object. If the high-poly object is not entirely involved by the low-poly object, you can tweak the rays start point with Max Ray Distance or Extrusion (depending on whether or not you are using cage). For even more control you can use a Cage Object.
Примітка
Для кожного об’єкта, з якого здійснюється запікання, є фіксований об’єм пам’яті для процесора. Щоб запобігти крахам під час нестачі пам’яті, високо-полігональні об’єкти можуть бути об’єднані перед процесом запікання. Параметр плиток рендера також впливає на використання пам’яті, а тому чим більше така плитка, тим менше обробних ресурсів задіюється, але і більше пам’яті, яка буде займатися у ході запікання (незалежно від того, за допомогою GPU чи CPU воно здійснюється).
- Клітка – Cage
Відкидає промені на активний об’єкт з клітки. Клітка - це роздута версія низько-полігональної сіті, що створюється автоматично (шляхом налагоджування відстані променя) або вручну (шляхом визначення об’єкта для використання). Коли не використовується клітка, то промені будуть відкидатися відповідно до нормалей сіті. Це продукує перебої на ребрах, але є бажаним методом при запіканні у площини, щоб уникнути необхідності додання додаткових петель навколо ребер.
- Cage Object
Об’єкт, що використовується як клітка, замість розрахування клітки з активного об’єкта за допомогою Cage Extrusion.
- Видавлення Клітки – Cage Extrusion
Використовувана відстань для відкидання всередину променів при увімкнених опціях Selected to Active та Cage. Промені всередину відкидаються від версії активного об’єкта з вимкненими модифікаторами «Розділ Ребром» – Edge Split. Жорсткі розділи (наприклад, коли застосовується модифікатор Edge Split) слід уникати, оскільки вони призводитимуть до не-згладжених нормалей навколо ребер.
Примітка
When the base mesh extruded does not give good results, you can create a copy of the base mesh and modify it to use as a Cage. Both meshes need to have the same Topology (number of faces and face order).
- Max Ray Distance
Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active. Ray distance is only available when not using Cage.
Вивід – Output¶
- Target
Where to output the baked map.
- Image Textures
Bake to the image data-block associated with the Active Image Texture node.
- Припуск – Margin
Запечений результат розширюється на цю кількість пікселів поза границею кожного «острова» UV для пом’якшення швів у текстурі.
- Clear Image
Якщо увімкнено, то зчищає зображення перед запіканням рендера.
- Vertex Colors
Bake to the Active Vertex Color layer on the active mesh. Note, the active object must be a mesh as other object types do not have vertex colors.