Устави Світу – World Settings

Загорода Оточення – Ambient Occlusion

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Світ > Загорода Оточення» – World ‣ Ambient Occlusion

Загорода Оточення – Ambient Occlusion – це метод освітлення, що базується на тому, наскільки точка на поверхні загороджується від світла сусідніми поверхнями. Він симулює м’які тіні глобального освітлювання шляхом підроблювання темряви, сприйманої у кутках та у місцях перетинів, складок та тріщин сіті, де освітлення оточення загороджується або блокується. Це є хитрість, що не є фізично точною, але це корисне для акцентування форм поверхонь або як дешевий спосіб отримання ефекту, що виглядає схожим на побічне непряме освітлювання.

Фактор – Factor

Сила загороди освітлення; значення 1.0 дає подібний вигляд, як і шейдер світу білого кольору.

Відстань – Distance

Відстань від точки відтінювання до простежуваних променів. Коротша відстань акцентує ближні риси, тоді як довші відстані враховують і дальні об’єкти.

Освітлювання від загороди оточення застосовується тільки до BSDF розсіяних, дифузних відбиттів – BSDF глянцю або пропускання не задіюються. Буде враховуватися прозорість поверхонь, тобто, напівпрозора поверхня буде загороджувати тільки на половину.

Альтернативним методом використання Загороди Оточення на основі окремих шейдерів – це використання однойменного шейдера Ambient Occlusion.

Прохід Імли – Mist Pass

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Світ > Прохід Імли» – World ‣ Mist Pass

Mist can greatly enhance the illusion of depth in your rendering. To create mist, Blender generates a render layer with a depth map ranging between 0.0 and 1.0 that can be used in the Compositor to generate a mist effect.

Старт – Start

Відстань від камери, з якої імла починає з’являтися.

Глибина – Depth

Відстань від Start для імли, за якою імла зникає. Об’єкти, дальше від камери, ніж Start + Depth, повністю ховаються імлою.

Спад – Falloff

Функція кривої, що керує частотою зміни сили імли з відстанню.

Квадратично – Quadratic

Використовує такий же розрахунок як і спад світла (\(1\over{x^2}\)) та забезпечує плавний перехід від прозорості (0.0) до безпрозорості (1.0).

Лінеарно – Linear

Майє крутіший старт, ніж квадратичний спад (\(1\over{x}\)).

Обернено Квадратично – Inverse Quadratic

Має найкрутіший старт (\(1\over{\sqrt{x}}\)) та значення 1.0 швидше, ніж для інших двох спадів.

Порада

A visualization can be activated in the Camera ‣ Viewport Display panel.

../../_images/render_cycles_world-settings_mist-example1-BI.jpg

Приклад імли (blend-file).

Устави – Settings

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Світ > Устави» – World ‣ Settings

Поверхня – Surface

Sampling

Controls the sampling method for the world material. Selecting Auto or Manual enables Multiple Importance Sampling while None disables it. Multiple Importance Sampling is a method to sample the background texture such that lighter parts are favored, creating an importance map. It will produce less noise in the render in trade of artifacts (Fireflies). Enable this when using an image texture with small area lights (like the sun), otherwise noise can take a long time to converge.

Below is a comparison between Multiple Importance Sample off and on. Both images are rendered for 25 seconds (Off: 1,500 samples, On: 1,000 samples).

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-off.jpg

Multiple Importance Sample вимкнено.

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-on.jpg

Multiple Importance Sample увімкнено.

Роздільність Розкладки – Map Resolution

Задає роздільність розкладки важливості. Вища роздільність краще визначає менші риси у розкладці та дає більш точний відбір, але, з іншого боку, буде брати більше пам’яті та рендерення буде трохи повільнішим. Вищі значення також можуть продукувати менше шуму при використанні високо-роздільних зображень.

Макс Відскоків – Max Bounces

Максимальна кількість відскоків світла фону, яка буде брати участь у рендерингу.

Дивись також

Детальніше про те, як скоротити шум, дивіться тут – Reducing Noise.

Об’єм – Volume

Метод Відбору – Sampling Method
Відстань – Distance

For dense volumes lit from far away Distance sampling is more efficient in most cases. Usually this shouldn’t be used for World volumes.

Рівнокутньо – Equiangular

Якщо ви маєте світло всередині або біля об’єму, то метод Equiangular є кращим.

Багатовибірка за Важливістю – Multiple Importance

Якщо ви маєте комбінацію обох вище ситуацій, то краще буде метод відбору Multiple Importance.

Інтерполяція – Interpolation

Метод інтерполяції для об’єму.

Лінеарно – Linear

Simple interpolation which gives good results for thin volumes.

Кубічно – Cubic

Smoothed high-quality interpolation needed for more dense volumes, but slower.

Однорідний Об’єм – Homogeneous Volume

Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. Usually this is automatically determined by the renderer. This settings provides a manual control for cases where it is not detected.

Step Size

Distance between volume shader samples for world volume shaders. See Volume Render Settings for more information.

Видимість Променя – Ray Visibility

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Світ > Видимість Променя» – World ‣ Ray Visibility

Як і для інших об’єктів, Ray Visibility дозволяє вам керувати тим, як інші шейдери можуть «бачити» середовище.

Хитрощі – Tricks

Інколи може бути корисним мати інший фон, що безпосередньо видимий на тлі того, що побічно, непрямо освітлює об’єкти. Простим рішенням для цього є додання вузла Mix з поданням на фактор змішання Blend Factor шляху променя камери Is Camera Ray. Перший, верхній увід Color далі дається колір побічного Indirect освітлення, а на другий, нижній – видимий колір прямого Direct освітлення. Це корисно при використанні високо роздільного зображення для фону та низько-роздільного зображення для фактичного освітлення.

Аналогічно, додання променів Is Camera та Is Glossy буде означає, що високо-роздільне зображення також бути видимим у відбиттях.

../../_images/render_cycles_world-settings_tricks.png

Вузли для вищеописаної хитрості.