Устави Матеріалів – Material Settings

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

Properties ‣ Material ‣ Settings

Відкид Тилу – Backface Culling

Backface Culling ховає тильну сторону граней у фінальному рендері.

Blend Mode – Режим Змішання

Після розрахування кольору поверхні режим змішання визначає, як він додається у буфер кольорів. Залежно від цього, фінальний колір буде відрізнятися.

Примітка

Alpha Blending вважається режимом змішання «Transparent» та має наслідки стосовно ефектів простору екрана.

Безпрозоро – Opaque

Попередній колір буде перезаписаний кольором поверхні. Компонент альфа ігнорується. Це найшвидший варіант.

Відсік Альфа – Alpha Clip

Попередній колір буде перезаписаний кольором поверхні, але лише якщо значення альфа є вище цього порогу відсіку.

Альфа Кришено – Alpha Hashed

Попередній колір буде перезаписаний кольором поверхні, але лише якщо значення альфа є вище випадкового порогу відсіку. Цей статистичний підхід є шумливий, але здатний наближати змішування альфа без будь-яких проблем сортування. Збільшування рахунку вибірок в уставах рендера скоротить результатний шум.

Змішування Альфа – Alpha Blending

Використовуйте змішування альфа для перекриву кольором поверхні поверх попереднього кольору.

Проблема Сортування – Sorting Problem

При записуванні у буфер кольорів, використовуючи прозорі режими змішання, порядок, в якому це змішування кольорів трапляється, є важливим, оскільки він може змінювати фінальний вивідний колір. Наразі Eevee не підтримує сортування за фрагментами (пікселями) або сортування за трикутниками. Лише сортування за об’єктами доступне і це автоматично робиться на всіх прозорих поверхнях на основі початку об’єкта.

Примітка

Це сортування за об’єктами є вже затратою і наявність тисяч цих об’єктів у сцені буде значно погіршувати продуктивність.

Показ Тилу – Show Backside

Якщо увімкнено, то всі прозорі фрагменти будуть рендеритися. Якщо вимкнено, то лише фрагменти поверхні, що є найбільш спереду, будуть рендеритися. Вимикайте цю опцію для гарантування коректного вигляду прозорості з будь-якої точки зору. Далі при використовуванні Alpha Blending ця опція повинна бути вимкнена, оскільки з Alpha Blending порядок, в якому трикутники сортуються, є важливим.

Shadow Mode

Тип тіней, що використовуються для прозорої поверхні. Eevee не підтримує розкладки кольорових тіней.

Напівпрозорі тіні можуть продукуватися шляхом використовування кришених прозорих тіней та більшого значення Soft для розкладки тіней.

Примітка

Ця опція не змінює поведінку тіней контакту, які простежуються за допомогою буфера глибини. Якщо матеріал записується у буфер глибини (іншими словами, якщо режим змішання задано як Opaque, Alpha Clip або Alpha Hashed), тіні контакту будуть відкидатися матеріалом поверхні незалежно від типу Transparent Shadow.

Нема – None

Поверхня не буде відкидати будь-які тіні.

Безпрозоро – Opaque

Поверхня буде відкидати тіні, як безпрозора поверхня.

Відсік – Clip

Поверхня буде відкидати тіні, як безпрозора поверхня, але лише в областях, де значення альфа є вище порогу відсіку.

Кришено – Hashed

Поверхня буде відкидати тіні, як безпрозора поверхня, але лише в областях, де значення альфа є вище випадкового порогу.

Заломлення Простору Екрана – Screen Space Refraction

Enabling Screen Space Refraction on a surface means that refraction BSDFs will do a ray trace against the depth buffer to find the most accurate refracted color. This has a big performance cost if the surface covers a lot of pixels.

Screen Space Reflections та Ambient Occlusion не сумісні зі Screen Space Refraction. Вони будуть вимикатися на поверхнях, що використовують його. Поверхні, що використовують Screen Space Refraction не будуть показуватися у Screen Space Reflections на належному місці. Поверхні, що використовують Screen Space Refraction, не будуть відкидати Ambient Occlusion на інші поверхні.

If this option is disabled or if the Screen Space Refraction ray tracing fails, the refracted ray will use the color of the nearest probe.

Заломлення Простору Екрана – Screen Space Refraction

Вмикає заломлення простору екрана.

Глибина Заломлення – Refraction Depth

Якщо Refraction Depth є не 0.0, то всі BSDF заломлення у шейдері будуть діяти, ніби об’єкт є тонкими шматком матеріалу заломлення, що має цю товщину. Це буде моделювати другу подію заломлення, що буде дублювати колір поглинання та починати промінь заломлення після цієї другої події.

Ця опція значно збільшує якість тонких скляних об’єктів.

Півпрозорість Підповерхні – Subsurface Translucency

Алгоритм Підповерхневого Розсіювання для Eevee працює шляхом розмивання опроміненості у просторі екрана. Це означає, що якщо жодна видима частина поверхні не освітлюється, то цей ефект зникає.

However, true Subsurface Scattering goes beneath the surface and can travel a large distance. This is why a human ear lit from behind appears red on the front side.

Саме це цей ефект імітує. Ця апроксимація півпрозорості працює лише з освітлювачами, що мають розкладки тіней та лише на Subsurface BSDF (не на Translucency BSDF). Це не працює з побічним освітлюванням Параметр м’якості розкладок тіней також впливає на цей ефект.

Індекс Проходу – Pass Index

Номер індексу для проходу рендера – render pass Material Index. Це може використовуватися для додання маски у матеріал, а потім зчитування її за допомогою вузла ID Mask Node у компонівнику Compositor.