Проходи – Passes

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Сцена > Шари Огляду > Проходи» – menuselection:Scene –> View Layers –> Passes

Проходи можуть використовуватися для розділення рендерених зображень на кольори, пряме та побічне освітлення для редагування їх окремо, а також для витягнення таких даних, як глибина або нормалі.

Data

Cycles

Include
Комбіновано – Combined

Фінальна комбінація проходів рендера з включенням усього.

Z

Відстань до будь-яких видимих поверхонь.

Примітка

Прохід Z використовує тільки одну вибірку. Коли значення глибини потребуються для змішування у випадках розмиву рухом або глибини різкості – Depth of Field, використовуйте прохід імли Mist.

Імла – Mist

Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0 - 1.0 range. When enabled, settings are in World tab. This pass can be used in compositing to fade out objects that are farther away.

Нормаль – Normal

Нормаль поверхні, що використовується для відтінювання.

Вектор – Vector

Вектори руху для вузла Vector Blur. Ці чотири компоненти, що складаються з 2D векторів, що дають рух у напрямку наступної та попередньої позиції в кадрі у просторі пікселів.

UV

Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh a texture gets mapped too. This is represented through the red and green channels of the image. The blue channel is encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.

Дані Знешумлювання – Denoising Data

Passes needed by the denoiser, for performing animation denoising in a second pass after rendering the entire animation. For still image denoising as part of the render process these are not needed. This also includes a render pass of the original combined pass before denoising. Note, the passes adapt to the denoiser selected for rendering.

Примітка

Проходи Z, Object Index та Material Index не загладжуються (anti-aliased).

Indexes
Індекс Об’єкта – Object Index

Створює маску об’єкта, що може бути пізніше зчитана вузлом ID Mask Node у компонівнику Compositor.

Індекс Матеріалу – Material Index

Створює маску матеріалу, що може бути пізніше зчитана вузлом ID Mask Node у компонівнику Compositor.

Debug
Render Time

Render time in milliseconds per sample and pixel.

Sample Count

Number of samples/camera rays per pixel.

Поріг Альфа – Alpha Threshold

На проходи Z, Index, Normal, UV та Vector впливають тільки поверхні, які мають альфа прозорість, що дорівнює або вище, ніж цей поріг. При значенні 0.0 потрапляння на першу поверхню буде завжди записуватися у ці проходи, незалежно від значення прозорості. При вищих значеннях поверхні, що є більш прозорими, можуть пропускатися, допоки не зустрінеться безпрозора поверхня.

Eevee

Include
Комбіновано – Combined

Фінальна комбінація проходів рендера з включенням усього.

Z

Відстань до будь-яких видимих поверхонь.

Імла – Mist

Відстань до видимих поверхонь, розкладена у діапазоні 0.0-1.0.

Нормаль – Normal

Нормаль поверхні, що використовується для відтінювання.

Light

Cycles

Diffuse
Direct

Direct lighting from diffuse and subsurface BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Indirect

Indirect lighting from diffuse and subsurface BSDFs. We define indirect lighting as coming from lights, emitting surfaces or the background after more than one reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Color

Color weights of diffuse and subsurface BSDFs. These weights are the color input socket for BSDF nodes, modified by any Mix and Add Shader nodes.

Glossy
Direct, Indirect, Color

Так само як вище, але для глянцевих BSDF.

Transmission
Direct, Indirect, Color

Так само як вище, але для пропускальних світло BSDF.

Volume
Direct, Indirect

Same as above, but for volumetric BSDFs.

Other
Емісія – Emission

Емісія з безпосередньо видимих поверхонь.

Середовище – Environment

Емісія з безпосередньо видимого фону. Коли Film задано як Transparent, це може використовуватися для отримання кольору середовища та компонування назад із середовищем.

Тінь – Shadow

Shadows from light objects. Mostly useful for compositing objects with shadows into existing footage.

Загорода Оточення – Ambient Occlusion

Загорода оточення з безпосередньо видимих поверхонь. Колір BSDF або фактор Загороди Оточення не включається; тобто він дає «нормалізоване» значення між 0 та 1.

Примітка

Transparent BSDFs are given special treatment – для прозорості задається спеціальне обробляння. Повністю прозора поверхня обробляється, ніби там взагалі відсутня поверхня; частково прозора поверхня обробляється, ніби тільки частина променів світла може пройти крізь неї. Це означає, що це не включається у проходи Transmission; для цього може використовуватися Glass BSDF з Index of Refraction як 1.0.

Eevee

Diffuse
Light

Direct lighting from diffuse BSDFs. We define lighting as coming from lights, the background, or ambient occlusion off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Color

Вагомості кольорів розсіяних BSDF. Ці вагомості – це увідний роз’єм Color для вузлів BSDF, модифікованих будь-яким з вузлів Mix Shader чи Add Shader.

Specular
Light, Color

Same as above, but for specular BSDFs.

Volume
Light

The scattering pass from volume objects or world.

Other
Емісія – Emission

Емісія з безпосередньо видимих поверхонь.

Середовище – Environment

Емісія з безпосередньо видимого фону. Коли Film задано як Transparent, це може використовуватися для отримання кольору середовища та компонування назад із середовищем.

Тінь – Shadow

Тіні від об’єктів освітлювачів. Здебільшого корисно для компонування об’єктів з тінню на наявному фільмоматеріалі.

Загорода Оточення – Ambient Occlusion

Загорода оточення з безпосередньо видимих поверхонь. Колір BSDF або фактор Загороди Оточення не включається; тобто він дає «нормалізоване» значення між 0 та 1.

Effects

Eevee only

Bloom

The influence of the Bloom effect.

Cryptomatte

Cryptomatte є стандартом для ефективного створення матте для компонування. Cycles виводить необхідні проходи рендера, які можуть далі бути використовуватися у компонівнику Compositor Blender’а або іншому компонівнику з підтримкою Cryptomatte для створення масок для визначених об’єктів.

Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate are selected in compositing. The mattes will be anti-aliased and take into account effects like motion blur and transparency.

Об’єкт – Object

Рендериться прохід Cryptomatte об’єкта для ізолювання об’єктів у компонуванні.

Material – Матеріал

Рендериться прохід Cryptomatte матеріалу для ізолювання матеріалів у компонуванні.

Актив – Asset

Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent in compositing.

Рівні – Levels

Задає скільки унікальних об’єктів можна розрізнити для кожного пікселя.

Точний Режим – Accurate Mode

Генерується більш точний прохід Cryptomatte. Лише на CPU, може рендеритися повільніше та використовувати більше пам’яті.

Типовий Робпотік – Typical Workflow

  1. Увімкніть прохід рендера «Об’єкт» – Object для «Криптоматте» – Cryptomatte на панелі «Проходи» – Passes та рендерте.

  2. У компонівних вузлах створіть вузол «Криптоматте» – Cryptomatte та з вузла «Шари Рендера» – Render Layers підв’яжіть вивід «Зображення» – Image та відповідні проходи Cryptomatte до нього.

  3. Приєднайте вузол «Оглядач» – Viewer до виводу «Підбір» – Pick вузла Cryptomatte.

  4. Скористайтеся на Cryptomatte кнопкою «Додання/Вилучення» – Add/Remove для вибірки об’єктів для подання через Pick на вузол Viewer.

  5. Використайте вивід «Матте» – Matte на вузлі Cryptomatte для отримання маски альфа.

Дивись також

Cryptomatte Node.

Довільні вивідні змінні Шейдера – Shader AOV

Shader AOVs (Arbitrary Output Variables) provide custom render passes for any shader node components. As an artist this can be a good way to fix or tweak fine details of a scene in post-processing. To use Shader AOVs create the pass in the Shader AOV panel then reference this pass with the AOV Output shading node. Shader AOVs can be added or removed in the Shader AOV panel. In this panel is a list of all AOV passes; each AOV in the list consists of a Name and Data Type.

Active AOV Index

The name of the render pass; this is the Name that is referenced in the AOV Output node. Any names can be used for these passes, as long as they do not conflict with built-in passes that are enabled.

Тип Даних – Data Type

Shader AOVs can either express a Color or a Value output. The Color type as the name suggest can be used for a color but also for normals. A Value type can be used for any single numerical value.

Комбінування – Combining

Cycles

Усі ці проходи освітлювання можуть комбінуватися для продукування фінального зображення наступним чином:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Eevee

The passes can be combined to produce the final image as follows:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Known Limitations

  • Alpha blended materials are not rendered in render passes except the combined pass. Use the Alpha Clip or Alpha Hashed as Blending Mode to render transparent materials in render passes.

  • Depth of field is not rendered in render passes except the combined pass. It is possible to add the depth of field back in the Compositor using the Defocus node.

  • Eevee render passes exclude parts of the BSDF equation. Shader to RGB is not supported as it needs the full BSDF equation.